Conversion de créature de la 5e édition à l’AdC 7e

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Un de mes loisirs depuis aussi longtemps que je lis des systèmes consiste à faire des tests de conversion de l’un à l’autre pour comprendre les mécaniques plus en profondeur. Cela m’amuse beaucoup, mais c’est très chronophage, de sorte que j’ai longtemps réduis la voilure sur cette activité. Depuis quelques mois je me replonge avec plaisir dans des considérations techniques pures. L’article ici présent est un extrait de ces études de coulisses.

📐 Attention ! Cet article est technique et plus facile à comprendre si on connait les deux systèmes ! Si vous voulez juste utiliser le guide de conversion, vous pouvez arrêter votre lecture à l’image pleine de squelettes !✨

  1. 🔷Mais pourquoi un exercice de conversion ?
  2. 🔷Synthèse des principes de conversion de D&D5 à AdC7
  3. 🔷Point de départ : un quasit
    1. La fiche du quasit
    2. Données à convertir
  4. 🔷 Le tour de la fiche…
    1. Taille
    2. Sagesse, Charisme, Pouvoir et Apparence
    3. Classe d’armure, esquive et protection
      1. Déterminer l’Esquive
      2. Déterminer la Protection
    4. Conversion de compétences (et d’attaque)
      1. Introduction à la question des compétences
      2. Comment aborder le DD dans l’Appel de Cthulhu ?
  5. 🔷Traduction de la fiche du quasit
  6. 🔷Comparaison de créatures existant dans les deux systèmes
    1. Squelettes Donjons & Dragons 5e édition
    2. Conversion du squelette
    3. Comparaison avec le squelette Appel de Cthulhu 7e édition
    4. Digression sur le système « tout ou rien » des PV du squelette Appel de Cthulhu

Ressources utilisées : Manuel du Gardien (Appel de Cthulhu 7e édition, publié par Edge) et SRD 5.1.

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l’adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l’adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Hormis les citations (incluant les extraits du SRD) et les images

Qu’est-ce que FIM ?

FIM désigne à la fois un univers en création continue depuis environ 1999 et un système. Il s’agit du cadre de mes créations personnelles, aussi bien univers que scénarios ou romans.

🔷Mais pourquoi un exercice de conversion ?

Parmi mes outils, j’ai un fichier dans lequel je rassemble mes notes sur la création de jeu de rôle en général, et une partie de ce document est consacrée à l’analyse fine de jeux. Quel est le propos ? Le système est-il cohérent avec ? Quelles sont les solutions techniques proposées ? Me paraissent-elles satisfaisantes et pourquoi ?

Je m’intéresse à la mécanique pour elle-même, car elle permet d’élargir le champ des possibles et envisager d’utiliser d’autres approches.

Les comparaisons des probabilités de succès dans les différente mécaniques sont aussi un moyen de se rendre compte de ce qui est encouragé dans les jeux. C’est un assez bon marqueur entre héroïsme et victimisation, mais il y a beaucoup plus à regarder encore. Fondamentalement, je suis convaincue par le principe « System does matter » : la mécanique fait partie de l’expérience de l’histoire. Il y a de nombreux facteurs :

  • Durée de création de personnage : si elle est longue, mais que l’on ne joue que des one shot courts, c’est plutôt incohérent
  • Si on veut que les joueurs soient pacifistes ou prudents, il est incohérent d’avoir des règles qui facilitent l’accumulation de puissance ou au meurtre.
  • Si on veut que les joueurs créent des personnages variés, il faut s’assurer que tous les profils soient viables, sinon on verra des clones optimisés à la table. Seuls quelques intégristes sont prêts à avoir le personnage le plus faible du groupe pendant des dizaines de parties. Pour avoir tenté l’expérience, je m’en suis un peu lassée, et ne l’ai trouvée intéressante (relativement) que sur de pures phases narratives, car c’était « mon astuce vs le scénario », ce qui est un peu de la triche, ça revient à être à fond métajeu pour augmenter artificiellement ses chances de survie.

Si le jeu est cohérent avec le propos éditorial, s’il permet de jouer de manière efficace le type d’histoire annoncé, alors il me parait « bon ». Le terme s’applique alors même si je n’aime pas le type d’aventure proposé : je peux estimer qu’un jeu est réussi même si je n’ai pas envie d’y jouer. Cela m’est arrivé avec Trophy Dark : je ne suis pas du tout le public cible, mais le livre me parait globalement solide par rapport à son propos.

Ces phases d’études systématiques me sont aussi utiles pour travailler sur FIM. Il s’agit moins de copier de bonnes idées que de vérifier qu’il n’y a pas de trous, et que les défauts que je vois ailleurs n’existent pas non plus chez moi. De même, lorsque je vois qu’un jeu parvient à bien rendre le type d’histoire qu’il veut raconter grâce à des aspects techniques, cela m’encourage à examiner si je suis consistante de ce point de vue.

🔷Synthèse des principes de conversion de D&D5 à AdC7

  • Type de créature : élément d’ambiance ; il reste en l’état
  • Alignement : disparait
  • Taille : devient une caractéristique
  • Caractéristiques physiques : ces valeurs sont multipliées par 5
  • Taille : consulter le Tableau 29 : Table de conversion des tailles avec valeur par défaut. 
  • Éducation : peut être négligée pour les créatures ; compter 60 pour l’instruction jusqu’à 18 ans et 70 pour jusqu’à 23 ans environ.
  • Intelligence : meilleur des valeurs entre Intelligence et Sagesse, multipliée par 5
  • Pouvoir : si la créature a de la volonté et une aptitude à la magie, prendre la meilleure caractéristique entre Sagesse et Charisme, puis multiplier par 5 ; sinon entre 0 et 15 pour les créatures influençables et incapables de comprendre le monde qui les entoure
  • Apparence : peut être négligée pour les créatures ; compter 0 pour un être hideux et 50 pour une apparence moyennement agréable selon les standards humains.
  • Points de vie : (CON+TAI) ÷ 10 (arrondi à l’inférieur)
  • Impact et Carrure : consulter Tableau 30 : Calcul de l’Impact et de la Carrure
  • MVT : pour les créatures, on garde les même vitesses de déplacement
  • Facteur puissance : disparait
  • Esquive : DEX ÷ 2
  • Protection : Protection Appel de Cthulhu = Classe d’armure Donjons & Dragons – (10 + modificateur DEX)
  • Compétences et jets d’attaque : se référer au Tableau 31 : Conversion des Compétences et jets d’attaque
  • Dégâts : les bonus dus à la caractéristique (FOR ou DEX) sont remplacés par ceux de l’Impact (uniquement au corps à corps)
  • Traits : les intitulés restent les mêmes en remplaçant l’avantage par un dé bonus lors de tests en opposition
  • Jets de sauvegarde : ils deviennent des tests de caractéristique
  • Perte de Santé Mentale : 0/1D4 à 0/1D8 pour les créatures surnaturelles faiblement liées au Mythe, en fonction de l’horreur suscitée
Taille Donjons & Dragons 5e éditionTaille Appel de Cthulhu 7e édition
TP1 à 14 → 10
P15 à 39 → 25 ou 30
M40 à 99 →70
G100 à 199 → 150
TG200 à 700 → 450
GigAu-delà
Table de conversion des tailles avec valeurs par défaut
FOR+TAIImpactCarrure
2 à 64−2−2
65 à 84−1−1
85 à 124+0+0
125 à 164+1D4+1
165 à 204+1D6+2
205 à 284+2D6+3
285 à 364+3D6+4
365 à 444+4D6+5
Tous les +80+1D6+1
Calcul de l’Impact et de la Carrure
Modificateur de test Donjons & Dragons 5eAppel de Cthulhu 7e
– 5 (min possible)1%
– 410%
– 320%
– 230%
– 140%
+ 0  45%
+ 150%
+ 255%
+ 360%
+ 465%
+ 570%
+ 673%
+ 775%
+ 877%
+ 979%
+ 1081%
+ 1183%
+ 1285%
+ 1387%
+ 1489%
+ 1591%
+1693%
+1795%
+1897%
+19 (max possible)99%
Conversion des Compétences et jets d’attaque
Aspect de différents squelettes, scannée depuis le Larousse 1922 par NatarajaShiva Wikimedia Commons

🔷Point de départ : un quasit

Comme les éditions précédentes de l’Appel de Cthulhu incluaient une large part de valeurs ayant une échelle sur 20, la conversion de créatures de Donjons & Dragons en 5e édition semble raisonnablement accessible.

La fiche du quasit

Pour vérifier, je commence par prendre une créature de plutôt bas FP. Un peu au hasard, j’opte pour le quasit.  Une créature de FP 1 doit pouvoir être vaincue par un groupe d’aventuriers de niveau 1 sans dommage excessifs. Les investigateurs de l’Appel de Cthulhu sont cantonnés par la mécanique à rester en équivalent de niveau 1 à 3. C’est une estimation intuitive fondée sur les échelles décrivant le « sens » des niveaux : à partir du niveau 5, on entre déjà dans une forme d’héroïsme.

Quasit (5e édition de Donjons & Dragons)[1]

Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais

Classe d’armure 13

Points de vie 7 (3d4)

Vitesse 12 m

FOR          DEX          CON          INT           SAG         CHA

5 (−3)       17 (+3)     10 (+0)      7 (−2)       10 (+0)     10 (+0)

Compétences Discrétion +5

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues abyssal, commun

Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits du quasit

Métamorphe. Le quasit peut consacrer son action à se métamorphoser en bête sous forme de chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), de mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou de crapaud (12 m, nage 12 m) ou à reprendre sa forme véritable. Son profil reste le même sous les deux formes, en dehors du changement de vitesse indiqué. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Résistance à la magie. Le quasit est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions du quasit

Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison et d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit dans un rayon de 6 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Ainsi effrayée, la cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours, avec désavantage si le quasit est dans son champ de vision, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Invisibilité. Le quasit devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou recoure à Frayeur, ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement porté par le quasit est invisible.

Données à convertir

La première étape consiste à lister ce qui peut être converti. Le tableau ci-après précise les méthodes, directement ou en renvoyant à un paragraphe suivant.

Sur la fiche de 5e éditionConvertir ?Approche
Type de créatureNonPur élément d’ambiance
TailleOui 🔷Remplacé par une caractéristique sur 100
AlignementNonPur élément d’ambiance
Classe d’armureOui 🔷Voir plus loin
Points de vieOui 🔷Le calcul diffère dans les deux système. Le total est plus faible dans l’Appel de Cthulhu. Il convient de s’appuyer sur lui pour déterminer cette valeur dérivée.
VitesseOui 🔷L’échelle est la même dans les deux systèmes, on peut copier les Vitesses comme valeur arbitraire de Mouvement. En revanche, pour les investigateurs ou assimilable, il peut être bon de recalculer le Mouvement.
Caractéristique sur 20Oui 🔷Multiplication par 5
ForceNonExiste à l’identique
DextéritéNonExiste à l’identique
ConstitutionNonExiste à l’identique
IntelligenceNonExiste à l’identique
SagesseOui 🔷Voir plus loin
CharismeOui 🔷Voir plus loin
CompétencesOui 🔷Voir plus loin
Résistance et immunité aux dégâts NonLes dégâts sont divisés par deux ou ignorés, mais c’est plutôt précisé dans la description de la créature.
Immunité aux étatsNonLes immunités sont décrites.
Sens NonLa Perception passive est à traiter avec les compétences. Les particularités des sens sont décrites.
LanguesNonFigure en description.
FPNonLes investigateurs restant perpétuellement niveau 1 à 3, et étant invités à fuir, les FP n’ont pas de sens.
DDOui 🔷Voir plus loin
TraitsOui 🔷Les traits peuvent impliquer des DD, ceux-ci étant à convertir. Voir plus loin.
AttaqueOui 🔷Même méthode que pour les compétences.
DégâtsNonL’échelle de dégâts pour un investigateur et un aventurier de niveau 1 est la même.
Stratégie de conversion pour chaque élément de la fiche de créature

Outre les aspects de fiches de 5e édition de Donjons & Dragons, il faut examiner ceux qui sont propre à l’Appel de Cthulhu.

Ce qui manqueraApproche
ÉducationL’Éducation est généralement ignorée pour les créatures ; un 60 correspond à la fin des études secondaires et un 70 à un cursus universitaire.
Santé mentaleDécoule du Pouvoir et de la compétence Mythe de Cthulhu.
ImpactCette valeur dérivée est calculée à partir de caractéristiques.
CarrureCette valeur dérivée est calculée à partir de caractéristiques.
Les éléments inexistants sur une fiche de 5e édition

🔷 Le tour de la fiche…

Pour aider à repérer les grands ensembles, je les rassemble en groupe, avec des fonds verts proches, mais distincts. La synthèse de conversion du quasit se trouve après.

Taille

L’Appel de Cthulhu fournit une table pour évaluer les tailles, de sorte qu’une équivalence n’est pas trop complexe à établir.

Taille Donjons & DragonsTaille Appel de Cthulhu
TP1 à 14
P15 à 39
M40 à 99
G100 à 199
TG200 à 700 
GigAu-delà
Équivalences entre les tailles dans Donjons & Dragons et l’Appel de Cthulhu

Sagesse, Charisme, Pouvoir et Apparence

Le premier réflexe est de convertir la Sagesse en Pouvoir et le Charisme en Apparence.

  • La Sagesse sert pour la résistance mentale, comme le Pouvoir.
  • L’Apparence et le Charisme servent dans les interactions sociales.

L’Appel de Cthulhu cependant autorise des valeurs d’Apparence nulles pour des créatures particulièrement repoussantes. À l’inverse, dans Donjons & Dragons, le Charisme est élevé pour nombre d’odieux fiélons qui s’en servent pour leurs sorts innés. Une autre lecture consiste à estimer qu’on garde la meilleure des deux valeurs (Sagesse ou Charisme) pour déterminer le Pouvoir.

Note : il s’agit d’une première ligne directrice, qui est nuancée plus bas lors d’un second test de conversion.

Classe d’armure, esquive et protection

La conversion de la Classe d’armure est un peu délicate, car elle peut prendre deux formes dans les règles de l’Appel de Cthulhu : l’Esquive et la Protection. Par ailleurs, la Protection couvre à la fois des aspects de Classe d’armure et de type d’abri total ; en plus de cela, elle réduit les dommages, ce qui peut l’apparenter à une Résistance ! Afin de sortir de ce maquis, je pars des données les plus basiques du système A, puis j’en tire les dérivées dans le système B. Il pourra s’avérer que les dérivées sont bien plus puissantes dans un système ou un autre, et cela exprime l’esprit dudit système.

L’Appel de Cthulhu permet de cumuler trois types de défense : être derrière un abri épais + porter une armure + Esquiver. Au contraire, le système de Donjons & Dragons met clairement l’accent sur les options d’attaque, et ne valorise pas vraiment la défense.

Déterminer l’Esquive

Pour commencer, le plus simple semble être d’établir une équivalence entre la base de la valeur de Dextérité et l’Esquive (elle-même fondée sur la DEX).

Base en Esquive AdC = (DEXD&D × 5) ÷ 2 = DEXD&D × 2,5

Déterminer la Protection

Les protections dans l’Appel de Cthulhu vont de 1 (veste en cuir) à 12 (meilleure armure possible). Celles de Donjons & Dragons vont de +1 à +8, et jusqu’à +10 si on compte le bouclier (bonus de +2).

Le +1 correspond à la décomposition de 11+ bonus de Dextérité, sachant que la Classe d’armure de base est de 10+bonus de Dextérité. En revanche, certaines armures limitent le maximum de bonus de Dextérité pouvant être pris en compte, ou l’éliminent totalement (cas des armures lourdes).

Le plus simple est encore de procéder à une soustraction fondée sur la seule valeur de la Classe d’armure sans prise en compte du modificateur de Dextérité qui sert désormais uniquement de base à la valeur d’Esquive.

 Protection Appel de Cthulhu = Classe d’armure Donjons & Dragons – (10 + modificateur DEX)

Conversion de compétences (et d’attaque)

Introduction à la question des compétences

La base est de zéro (0) dans une compétence. Tous les aventuriers ont alors :

  • 45% de chance d’obtenir une réussite standard DD 11
  • 30% de chance d’obtenir un réussite compliquée DD 15
  • 20% de chance d’obtenir un réussite difficile DD 17
  • 5% de chance d’obtenir un réussite très difficile DD 20

La conversion des compétence est compliquée par le système d’évolution qui est très différent. Dans Donjons & Dragons, le taux de base évolue, de sorte qu’on a 45% de chance d’obtenir une réussite standard DD 11 à base 0, et 95% de chance à base 10 (il ne faut pas obtenir 1). Ce système étant héroïque, le fait d’avoir de hautes probabilités de réussites ordinaires n’est pas étonnant.

Il me semble qu’on peut admettre comme premier principe de conversion :

  • Test Standard DD 11 → test ordinaire
  • Test Difficile DD 17 → test majeur
  • Test Très Difficile DD 20 → test extrême

Par ailleurs, toutes les évolutions de compétences se font en partant du taux de base et du test Standard DD 11. En consultant le tableau, on se rend compte qu’un investigateur de l’Appel de Cthulhu a souvent l’équivalent de taux négatifs pour ses jets.

Pour confirmer ces données, je vérifie les pourcentages les plus bas associés à des compétences pour les créatures de l’Appel de Cthulhu. S’ils sont inférieurs à 45%, il faut étalonner à nouveau la table de conversion pour permettre un usage facile.

Les Tcho-Tchos ont Intimidation 40%, donc trop bas pour l’échelle envisagée. Les Sombres Rejetons ont Discrétion 30%. Les lions ont Pister à 25%.

Les compétences à moins de 50% restent une rareté chez les créatures, mais il faut les prendre en compte dans le cas d’une conversion. Je revois le tableau en notant les scores minimum et maximum possibles. Pour Donjons & Dragons, il s’agit de la somme entre le modificateur de caractéristique (de – 5 à +10) et du bonus de maitrise (+2 à +9 ; 0 en cas d’absence de maitrise).

J’ai une équivalence de probabilité en +0 et 45%, et de là, je lisse les valeurs pour atteindre les maximums, vers le bas et vers le haut. Ce tableau comporte une part d’arbitraire dans la forme de la courbe en zone basse et haute.

  • Les compétences dans l’Appel de Cthulhu sont variées en valeur, tandis que dans Donjons & Dragons, le niveau et le bonus de maitrise a tendance à lisser.
  • Les statistiques de créatures comparables (lion par exemple) seront différentes : les systèmes n’attribuent pas les mêmes forces.
  • Les valeurs d’attaque utilisent la même table de conversion.

Comment aborder le DD dans l’Appel de Cthulhu ?

Le système de Donjons & Dragons mêle la puissance de la créature et les caractéristiques de la cible. Considérons le cas du quasit : « et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison et d’être empoisonnée pendant 1 minute »

Le jet de sauvegarde implique la Constitution de la cible, ce qui dans l’Appel de Cthulhu passe uniquement par un test de Constitution.

DD = base (8) + bonus de maitrise + modificateur de caractéristique associé

  • Le DD (degré de difficulté) découle donc d’une caractéristique. Le plus souvent les venins dépendent de la valeur de Constitution de la créature. Le quasit de l’exemple a une Constitution de 10 (+0), de sorte que cet apport est invisible dans le cas d’espèce.
  • Le bonus de maitrise dépend du FP (facteur puissance), démarrant à +2 et culminant à +6 pour une créature de FP 20. Cette croissance permet de garantir qu’une créature aura de meilleures chance de réussir ses tests, et donc en pratique, c’est l’équivalent de l’amélioration des compétences. Dans le système de Donjons & Dragons, celle-ci est groupée : on s’améliore automatiquement pour tout, simultanément.

À présent que ces données sont posées, il reste à retourner du côté des règles de l’Appel de Cthulhu pour réfléchir à la conversion. Ce système comprend deux modalités :

  • Test effectué par le joueur. Un jet de sauvegarde de Caractéristique devient un test de Caractéristique. Si le DD à convertir atteint ou dépasse 17, on peut envisager d’imposer un test majeur.
  • Test en opposition (Gardien et joueur). Dans ce cas, il faut que la créature aie une valeur à opposer activement. Ceci sort du cas des DD (fixes et passifs). Il faut traiter ces situations avec les attaques (voir Conversion de compétences (et attaques)).
Modificateur de test Donjons & Dragons 5eAppel de Cthulhu 7e
– 5 (min possible)1%
– 42 à 10%
– 311 à 20%
– 221 à 30%
– 131 à 40%
+ 0 (étalon des mesures)41 à 45%
+ 146 à 50%
+ 251 à 55%
+ 356 à 60%
+ 461 à 65%
+ 566 à 70%
+ 671 à 73%
+ 774 à 75%
+ 876 à 77%
+ 978 à 79%
+ 1080 à 81%
+ 1182 à 83%
+ 1284 à 854%
+ 1386 à 87%
+ 1488 à 89%
+ 1590 à 91%
+1692 à 93%
+1794 à 95%
+1896 à 97%
+19 (max possible)98 à 99%
Conversion du taux de base des jets de compétence (et attaques) vers un pourcentage

🔷Traduction de la fiche du quasit

Pour accomplir la conversion, j’ai encore à résoudre quelques détails.

  • Dégâts : les bonus de caractéristique disparaissent, et sont remplacés uniquement par l’Impact.
  • Avantage : dans les tests en opposition, il devient un dé bonus

Quasit (Version Appel de Cthulhu 7e édition)

Fiélon (démon, métamorphe)

FOR 45     CON 50    DEX 85      TAI 10

INT 35      ÉDU –       POU 50     APP –

Points de vie = (CON+TAI) ÷ 10 = (50+10) ÷ 10 = 6

Force + Taille = 55 → Impact – 2 ; Carrure – 2

MVT 12

Combat

Attaques par round : 1

Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps à corps : 65% (32/13) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d4–2, min 0) dégâts perforants, et la cible doit réussir un test de CON sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison et d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le test de CON à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Esquive. 42% (21/8)

Métamorphe. Le quasit peut consacrer son action à se métamorphoser en bête sous forme de chauve-souris (MVT 3, vol 12), de mille-pattes (MVT 12, escalade 12) ou de crapaud (MVT 12, nage 12) ou à reprendre sa forme véritable. Son profil reste le même sous les deux formes, en dehors du changement de vitesse indiqué. Rien de ce qu’il porte n’est transformé. S’il meurt, il reprend sa forme véritable.

Invisibilité. Le quasit devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou recoure à Frayeur, ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement porté par le quasit est invisible.

Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit dans un rayon de 6 m de lui doit réussir un test de POU sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Ainsi effrayée, la cible peut réitérer le test de POU à la fin de chacun de ses tours, avec un dé malus si le quasit est dans son champ de vision, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Traits

Compétences Discrétion 70% ; Écouter 45%

Résistances aux dégâts feu, foudre, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m

Langues abyssal, commun

Résistance à la magie. Le quasit a un dé bonus dans les tests en opposition contre les sorts et autres effets magiques.

🔷Comparaison de créatures existant dans les deux systèmes

Cette seconde phase d’analyse vise à vérifier les principes, affiner l’outil de conversion (les données sont déjà intégrées plus haut) et comparer la puissance des créatures dans les deux systèmes. En se limitant à deux créatures (quasit et squelette) on reste sur une analyse limitée, il y a certainement à apprendre en poursuivant un peu, mais je m’arrêterai là pour aujourd’hui, pour des raisons de temps.

Squelettes Donjons & Dragons 5e édition

Squelette[2]

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d’armure 13 (armure en lambeaux)

Points de vie 13 (2d8 + 4)

Vitesse 9 m

FOR          DEX          CON          INT           SAG          CHA

10 (+0)     14 (+2)     15 (+2)      6 (−2)       8 (−1)       5 (−3)

Vulnérabilités aux dégâts contondants

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues comprend toutes les langues qu’il parlait de son vivant, mais ne parle pas

Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Conversion du squelette

Cette conversion est réalisée sur la base des principes développés pour le quasit.

Squelette converti (Version Appel de Cthulhu 7e édition)

Mort-vivant

FOR 50     CON 75    DEX 70      TAI 70

INT 30      ÉDU –       POU 40     APP –

Points de vie 14[3]      Protection 1[4]

Impact[5] +1D4          Carrure +1

MVT 9

Combat

Attaques par round : 1

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : 65% pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 1D4) dégâts perforants.

Arc court. Attaque d’arme à distance : 65% pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6) dégâts perforants.

Esquive. 35% (17/7)

Traits

Compétences : Écouter 40%

Vulnérabilités aux dégâts contondants

Immunités (dégâts) poison

Immunités (états) empoisonné, épuisement

Sens vision dans le noir 18 m

Langues comprend toutes les langues qu’il parlait de son vivant, mais ne parle pas

Comparaison avec le squelette Appel de Cthulhu 7e édition

La particularité fondamentale des squelettes est le « tout ou rien » : soit ils ignorent les dégâts, soit ils s’effondrent. L’idée est intéressante, mais sa mise en œuvre implique un calcul suivi d’un test, soit deux étapes supplémentaires.

Le POU est bien plus faible qu’en conversion, ce qui résulte du fait que la Sagesse est importante pour beaucoup de créatures de Donjons & Dragons du fait de son lien étroit avec la perception, qui est une compétence dans le système de l’Appel de Cthulhu.

Les variations sur la DEX et la TAI par rapport à la conversion ne me paraissent pas très importantes. En revanche, il y a une bascule : l’essentiel de la Sagesse du squelette de Donjons & Dragons passe ici en Intelligence.

Squelette

Ossements animés

FOR 50     CON –      DEX 50      TAI 65

INT 50      ÉDU –       POU 05     APP –

Points de vie spécial Protection spécial

Impact 0                  Carrure 0

MVT 7

Combat

Attaques par round : 1

Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : 45% (22/9). Dégâts : (1d6) dégâts perforants.

Esquive. 30% (15/6)

Perte de Santé Mentale : 0/1D6 à la vue d’un squelette animé

Traits

Structure aléatoire : pour chaque coup infligé au squelette, on multiplie les dégâts par 5, puis on lance 1D100. Si le test de dégâts est réussi, le squelette est détruit en une fois, sinon il ignore les dégâts subis.

Digression sur le système « tout ou rien » des PV du squelette Appel de Cthulhu

On peut obtenir le même résultat avec un calcul de moins : après avoir calculé les dégâts, on lance un D20. Si son résultat est inférieur ou égal auxdits dégâts, le squelette tombe automatiquement en morceaux.

Cela revient indirectement à dire que le squelette a un nombre de PV aléatoire, compris entre 1 et 20 PV, et changeant à chaque round (voire à chaque tour, puisqu’on ne compte que les dégâts d’une attaque à la fois).

Abordé de cette manière, les PV aléatoires peuvent fonctionner pour diverses créatures, dans la limite d’une lecture immédiate des scores pour préserver le confort de jeu.


[1] Source : Document de Référence du Système 5.1 303. Mentions légales :

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l’adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l’adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

[2] Document de Référence du Système 5.1 385

[3] PV = (CON+TAI) ÷ 10 = (75+70) ÷ 10 = (145) ÷ 10 = 14 (arrondi à l’inférieur)

[4] La Classe d’armure du squelette est de 13, d’où on déduit une protection égale à 13−(10+DEX (+2)) = 1.

[5] Force + Taille = 125 équivalent à Impact – 2 ; Carrure – 2

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