La semaine passée, j’ai eu la joie de me rendre à la convention Octogônes, à Lyon. C’était l’occasion de voir beaucoup de gens « en vrai » pour la première fois et c’était une grande joie !
J’ai des souvenirs lointains d’Octogônes dans les années 2012-2015, et si l’ambiance était déjà agréable, il a beaucoup changé, en bien ! Pour un debriefing en vidéo, Damien Coltice signale qu’il y a eu plus de 17000 visiteurs !
J’ai eu le plaisir d’être invitée par Damien Coltice à une table ronde sur les 50 ans de Donjons & Dragons. Les intervention de Mathieu de Rôliste TV étaient très intéressantes, précises et riches. Si vous souhaitez en savoir plus, cela vaut la peine de consulter son podcast !
Pour cette table ronde, Damien avait débuté par une citation de Gary Gygax à propos de la question du facteur temps en jeu de rôle. Par la suite, des questions de débutants m’ont amené indirectement repenser à cette question. L’article ici découle de ces deux influences.
- 🔷Depuis l’origine du jeu de rôle
- 🔷De quels « temps » parle-t-on ?
- ■Le temps de découverte de l’existence du jeu
- ■Le temps de lecture du livre
- ■Le temps d’apprendre l’univers
- ■Le temps d’apprendre les règles
- ■Le temps de former un groupe de joueurs
- ■Le temps de créer les personnages et le groupe en jeu
- ■Le temps de préparer un scénario
- ■Le temps de résoudre un problème de règles
- ■Le temps de résoudre une action
- ■Le temps de fin de partie et d’entre-séance de jeu
- 🔷Que faire de ce temps ?
🔷Depuis l’origine du jeu de rôle
Le 1er novembre 1973, E. Gary Gygax écrivait en avant-propos de Men & Magic, Book I de Dungeons & Dragons :
While it is possible to play a single game, unrelated ton any other games events past or future, it is the campaign for which these rules are designed. It is relatively simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost nothing. In fact, you will not even need miniature figures, although their occasional employment is recommended for real spectacle when battles are fought. A quick glance at the Equipment section of this booklet will reveal just how little is required. The most extensive requirement is time. The campaign referee will have to have sufficient time to meet the demands of his players, he will have to devote a number of hours to laying out the maps of his “dungeon” and upper terrain before the affaire begins.
La pratique du jeu de rôle est depuis toujours une grande consommatrice de temps, et elle requiert de trouver des créneaux de jeu commun pour tout le groupe. C’est d’autant plus délicat que cette activité est en concurrence avec : la famille en général, le couple, les enfants, le travail, les transports, le sport, les séries, le cinéma, les restaurants, les sorties, les jeux vidéos, les dîners…
Si l’on considère les parcours de joueurs, le temps disponible change dans l’existence. Schématiquement, on peut identifier des grandes ruptures qui impliquent des changements importants dans le temps disponibles, mais aussi les heures de disponibilité.
- Jusqu’à la fin des études : cette période est la plus adaptée à jouer des campagnes longues, à une grande fréquence.
- Jusqu’à la naissance des enfants : le début de la vie professionnelle (et parfois de la vie de couple) change les disponibilités, parfois de manière drastique, selon le milieu. Il est plus délicat de jouer toute la nuit, parce que le lendemain, il faut être vraiment réveillé.
- Jusqu’à la fin de l’adolescence des enfants : tant que les enfants sont jeunes, leurs activités et besoins rythment l’emploi du temps. Certains créneaux horaires sont totalement inadaptés, même en jeu distanciel.
🔷De quels « temps » parle-t-on ?
La question du temps disponible est générale, mais le temps consacré au jeu peut être divisé en plusieurs catégories.
Pour chaque dimension, un temps « faible » (voire négligeable) facilite la diffusion du jeu. À l’inverse, un temps « long » la complique.
La notion de durée est parfois subjective, surtout si on trouve du plaisir (ou un net déplaisir) à une action. Il est possible de rendre ludique une action longue. Le travail de conception du jeu intervient dans la perception, mais moins il y a de temps à rendre agréable, et plus le travail est simple.
■Le temps de découverte de l’existence du jeu
Est-il facile ou difficile de connaitre l’existence même des jeux qui sortent ? Ou d’un jeu en particulier ? Plus il est difficile de connaitre (et acheter) un jeu, et moins il risque d’être joué.
■Le temps de lecture du livre
Lire un volume important de pages prend du temps. On peut de nouveau découper la problématique en sous-questions.
- Quel est le volume du livre ?
- Puis-je lire les règles dans un bus ou sur un smartphone pendant les transports ? Est-ce que la maquette[1] et l’organisation du texte[2] facilitent la lecture ?
- Quelle quantité du livre dois-je lire pour commencer à jouer ? Est-ce que cette information est clairement accessible[3] ?
- Dois-je prendre des notes en lisant[4] ou puis-je lire une fois puis retrouver facilement les données ?
■Le temps d’apprendre l’univers
L’apprentissage de l’univers recouvre en partie la lecture du livre, mais peut être plus complexe.
- Faut-il apprendre beaucoup de mots nouveaux pour comprendre le texte ?
- Les mots sont-ils difficiles à prononcer ?
- Faut-il croiser des données diffuses et éparpillées de plusieurs chapitres pour comprendre ? Y a-t-il un résumé ?
- Combien d’entités (personnages, divinités, factions, créatures) faut-il connaitre pour être en mesure de jouer ?
- Faut-il des connaissances supplémentaires pointues pour jouer[5] et qui ne figurent pas dans le livre ?
- L’univers permet-il de créer soi-même des éléments (personnage, événements historiques) ou faut-il apprendre ce qui écrit[6] ?
- Cet univers est-il suffisamment distinct d’un univers déjà joué par le meneur pour valoir l’effort d’un apprentissage ?
■Le temps d’apprendre les règles
Sauf à connaitre déjà le système, parce qu’il est utilisé dans un jeu que l’on pratique déjà, l’apprentissage des règles peut nécessiter plusieurs relectures et des prises de notes.
- Le système est-il basé sur une mécanique répandue ?
- Les chapitres de système longs correspondent-ils à des aspects qu’on utilise souvent en jeu[7] ?
- Y a-t-il des règles dédiées pour plusieurs mécaniques ?
- Peut-on résumer ?
■Le temps de former un groupe de joueurs
S’il est difficile de motiver un nombre suffisant de joueurs à se rassembler, le meneur ne pourra pas mener de campagne. La disponibilité des joueurs est aussi importante que celle du meneur.
- Le jeu bénéficie-t-il d’une aura (mode, célébrité) qui attire la curiosité des joueurs ?
- Le jeu est-il difficile à apprendre pour les joueurs visés[8], aussi bien pour les règles que pour le cadre ?
- Le jeu met-il mal à l’aise certains joueurs par ses thématiques par exemple[9] ?
- Pour combien de temps les joueurs s’engagent-ils à jouer (une soirée, trois parties, des dizaines) ?
■Le temps de créer les personnages et le groupe en jeu
Une fois le groupe rassemblé, il reste à préparer les personnages, et parfois (selon le système ou l’univers) les caractéristiques du groupe.
- Combien de temps faut-il pour créer un personnage joueur ?
- Combien de temps faut-il pour lier le personnage à la campagne ou au scénario du côté du meneur ?
- Combien de temps faut-il pour créer le groupe ?
- Combien de temps faut-il pour intégrer le groupe à l’histoire qui doit être jouée pour le meneur ?
■Le temps de préparer un scénario
Le meneur a toujours beaucoup plus de temps de travail que les joueurs, mais le détail varie selon les situations.
- La gamme de jeu propose-t-elle des scénarios ?
- Les scénarios sont-ils faciles à utiliser, sans grande préparation et sans anomalies à corriger ?
- Les scénarios sont-ils variés ?
- Quel est le temps nécessaire pour concevoir un scénario pour un meneur pour ce jeu ?
■Le temps de résoudre un problème de règles
Une fois que la partie est lancée, il y a toujours des questions de joueurs, soit qu’ils ont mal compris des règles, soit qu’ils tentent une action qui n’est pas vraiment prévues.
- Est-il facile de trouver des informations précises en lisant de travers ?
- Est-il facile d’improviser une règle spéciale en cas de besoin ?
■Le temps de résoudre une action
La partie est en cours, le scénario se déroule, et tout le monde joue. Tout va bien, mais le temps de résolution d’action se pose à nouveau.
- Combien de temps faut-il pour déterminer la nature d’un jet ou test à accomplir ?
- Combien de temps faut-il pour effectuer le test[10] ?
- Combien de temps faut-il pour évaluer le succès[11] ?
■Le temps de fin de partie et d’entre-séance de jeu
Une fois la partie achevée, on consacre encore du temps au jeu.
- Combien de temps faut-il pour ranger ?
- Combien de temps faut-il pour répartir l’expérience ?
- Combien de temps faut-il pour préparer la prochaine rencontre (s’il y a lieu) ?
🔷Que faire de ce temps ?
Le temps est consubstantiel au jeu de rôle. Cette activité en consommera et nécessitera toujours. Il reste à ce que ce temps soit de qualité et désiré.
■Éliminer le temps inutile
Procéder par élimination
En examinant toutes les possibilités de dépense de temps associées à un jeu, le concepteur doit être au clair sur ce qui pour lui est du temps « inutile » ou « non souhaité ». Ces phases sont identifiées et le jeu doit faire perdre le moins de temps possible sur ces phases.
Affiner le but
L’évaluation du temps comme « inutile » vaut aussi pour les situations qui prennent beaucoup de temps de jeu réel, ou à l’inverse, très peu. Ce qui est long en temps réel doit correspondre à un aspect de jeu central.
Donjons & Dragons est un jeu dans lequel on peut passer 2 heures de temps réel à jouer 3 rounds de combat, mais seulement quelques secondes pour voyager de 400 kilomètres à pied. En 5e édition, les règles sont développées pour le combat tactique, mais assez anecdotiques pour l’intrigue ou le voyage.
Vérifier la compatibilité entre le projet et la cible
Si un jeu vise des quadragénaires aux emplois du temps surchargés, il faut que le temps à consacrer au jeu soit cohérent, sans quoi le livre finira simplement en décoration dans les étagères. C’est un exemple visant à rappeler que la cohérence du projet passe par sa prise en compte du temps que les utilisateurs (meneurs et joueurs) devront consacrer pour jouer.
■Rendre agréable le temps indispensable
Une fois qu’on a déterminé ce dont on se passe ou qu’on veut réduire au maximum, il faut travailler à rendre plaisant les temps restants. L’enjeu est de réfléchir aux moyens de mettre en valeur les aspects centraux.
Dans un système complexe de type Donjons & Dragons 5, les joueurs peuvent se projeter dans un plan de carrière, en imaginant ce dont ils seront capables, quels sorts ou dons ils maitriseront. Les joueurs investis peuvent lire longuement des listes de dons, d’aptitudes et de sorts.
À l’inverse, un système comme l’Appel de Cthulhu 7e adosse la progression à un double aléas : utiliser une compétence en particulier en jeu d’une part, et d’autre part réussir son test. Il n’est pas possible dans ces conditions de faire des projections sur l’amélioration des capacités de son personnage. Les activités entre deux scénarios sont alors purement narratives et dramatiques.
Les aspects qui rendent le jeu de rôle agréable sont assez proches des facteurs qui motivent un élève à apprendre :
- Découverte : il faut de la nouveauté[12], de préférence suscitant de la curiosité, de l’étonnement et une forme d’émerveillement
- Sentiment de compétence : il faut se sentir capable de faire face aux difficultés (ni trop faible, ni trop élevée)
- Autonomie : il faut avoir le sentiment de faire des choix qui ont du sens, d’être libre
- Contrôle : il faut avoir le sentiment d’avoir de la prise sur les événements, de pouvoir anticiper, réfléchir, infléchir son environnement
Ces principes sont généraux, et donnent seulement une ligne directrice. Selon la phase de « temps » qu’on cherche à rendre intéressante et la nature du projet, la dimension sera plus ou moins complexe.
Un système à passage de niveau à arborescence constitue un jeu dans le jeu lors des phases d’entre-jeu. Il y a des choix à faire pour étoffer son personnage. À chaque fois qu’il gagne en puissance, il accède à de nouvelles aptitudes qui sont découvertes, tout en matérialisant le sentiment de compétence, d’autonomie et de contrôle.
[1] Des pages A4 avec du texte sur une ligne entière seront difficiles à lire sur un écran, impliquant de zoomer et dézoomer régulièrement. De même des polices d’écriture très stylées peuvent être pratiquement indéchiffrables.
[2] Les index, sommaires, hiérarchies de titre, lexiques, encadrés, chapeaux introductifs, longueur des paragraphes sont autant de facteurs qui peuvent jouer sur la facilité d’accès à l’information.
Un jeu de rôle n’est en principe pas un roman à suspense ou à énigme dans lequel il faut être vigilant à chaque ligne pour découvrir un sens caché. Il est possible de concevoir un « jeu à clef », mais le cas échéant, ce doit être explicite, et seuls les éléments à découvrir doivent être ainsi cachés.
[3] Une introduction peut expliquer à quoi sert quel chapitre et le minimum vital de lecture pour jouer.
[4] Un jeu dont le texte est largement narratif avec de longs blocs de textes peut favoriser l’immersion (effet roman), mais il complique la recherche d’informations et demande un travail intermédiaire de synthèse.
[5] Un jeu historique très méticuleux peut être intimidant, car requérant des connaissances que tout le monde n’a pas.
[6] Des univers très denses, avec une chronologie fine, étalée sur plusieurs romans, peut poser des difficultés d’apprentissage.
[7] Des règles longues et subtiles sur un aspect de jeu qui ne sert que très rarement a toutes les chances d’être dissuasif en apprentissage.
[8] Un jeu tactique très pointu demande un temps d’apprentissage technique pour les joueurs autant que pour le meneurs. Dans ces conditions, il faut trouver des joueurs prêts à s’investir, et en mesure de le faire.
[9] Le malaise par rapport à un jeu peut résider dans la place de l’horreur, mais un cadre historique peut poser aussi des problèmes. Des femmes par exemple peuvent ne pas avoir envie de s’aventurer dans un cadre historique sexiste. Des joueurs athées peuvent aussi être réticents sur un cadre mettant fortement en avant la religion.
[10] Un système impliquant des calculs de bonus successifs, avec prise en compte de sorts actifs, d’objets magiques, etc. implique potentiellement de passer du temps à faire une check-list de ce qu’on a pour ne rien oublier.
[11] S’il y a plusieurs tables à consulter successivement, il peut être assez long de savoir précisément le résultat d’une action.
[12] Un jeu orienté sur le combat tactique comme Donjons & Dragons interroge. En effet, du premier au vingtième niveau, on combat des monstres, avec plus de moyens disponibles, mais fondamentalement, c’est toujours un peu une arène. Plus les aventuriers sont puissants, plus l’adversité l’est, et cela peut donner le sentiment de faire du sur place. Les bestiaires ont un côté « merveilleux » par leur diversité de créatures, mais ils induisent un peu aussi une forme d’abattage, donc de répétition routinière.
La question du temps me parait intéressante en conception de jeu et en écriture de livre. La professionnalisation implique que les auteurs et les éditeurs passent plus de temps en création des ouvrages pour permettre aux utilisateurs (meneurs et joueurs) de concentrer leur temps de jeu de rôle sur les aspects agréables (ceux-ci peuvent varier selon les projets).
Du côté des débutants, qui s’interrogent sur la manière dont ils peuvent mieux concevoir et présenter leur projet, la question du temps revient aussi. Dire aux gens « jouez à mon jeu« , c’est aussi leur demander de passer du temps sur une nouvelle activité.
Dans un projet personnel, on écrit d’abord pour soi, mais au moins au moment des reprises, si on tient à diffuser, il faut commencer à sérieusement s’intéresser à l’autre, à ce qui l’intéresse, et comment lui parler. Les meneurs et les joueurs s’ennuient rarement au quotidien, le monde est plein d’occasion de s’occuper. Une nouvelle publication revient à dire « hey, j’ai ici quelque chose grâce auquel vous passerez du bon temps« .


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