La prise en compte du temps (réel) en création de jeu de rôle

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La semaine passée, j’ai eu la joie de me rendre à la convention Octogônes, à Lyon. C’était l’occasion de voir beaucoup de gens « en vrai » pour la première fois et c’était une grande joie !

J’ai des souvenirs lointains d’Octogônes dans les années 2012-2015, et si l’ambiance était déjà agréable, il a beaucoup changé, en bien ! Pour un debriefing en vidéo, Damien Coltice signale qu’il y a eu plus de 17000 visiteurs !

J’ai eu le plaisir d’être invitée par Damien Coltice à une table ronde sur les 50 ans de Donjons & Dragons. Les intervention de Mathieu de Rôliste TV étaient très intéressantes, précises et riches. Si vous souhaitez en savoir plus, cela vaut la peine de consulter son podcast !

Pour cette table ronde, Damien avait débuté par une citation de Gary Gygax à propos de la question du facteur temps en jeu de rôle. Par la suite, des questions de débutants m’ont amené indirectement repenser à cette question. L’article ici découle de ces deux influences.

Le 1er novembre 1973, E. Gary Gygax écrivait en avant-propos de Men & Magic, Book I de Dungeons & Dragons :

While it is possible to play a single game, unrelated ton any other games events past or future, it is the campaign for which these rules are designed. It is relatively simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost nothing. In fact, you will not even need miniature figures, although their occasional employment is recommended for real spectacle when battles are fought. A quick glance at the Equipment section of this booklet will reveal just how little is required. The most extensive requirement is time. The campaign referee will have to have sufficient time to meet the demands of his players, he will have to devote a number of hours to laying out the maps of his “dungeon” and upper terrain before the affaire begins.

La pratique du jeu de rôle est depuis toujours une grande consommatrice de temps, et elle requiert de trouver des créneaux de jeu commun pour tout le groupe. C’est d’autant plus délicat que cette activité est en concurrence avec : la famille en général, le couple, les enfants, le travail, les transports, le sport, les séries, le cinéma, les restaurants, les sorties, les jeux vidéos, les dîners…

Si l’on considère les parcours de joueurs, le temps disponible change dans l’existence. Schématiquement, on peut identifier des grandes ruptures qui impliquent des changements importants dans le temps disponibles, mais aussi les heures de disponibilité.

🔷De quels « temps » parle-t-on ?

La question du temps disponible est générale, mais le temps consacré au jeu peut être divisé en plusieurs catégories.

Pour chaque dimension, un temps « faible » (voire négligeable) facilite la diffusion du jeu. À l’inverse, un temps « long » la complique.

La notion de durée est parfois subjective, surtout si on trouve du plaisir (ou un net déplaisir) à une action. Il est possible de rendre ludique une action longue. Le travail de conception du jeu intervient dans la perception, mais moins il y a de temps à rendre agréable, et plus le travail est simple.

■Le temps de découverte de l’existence du jeu

Est-il facile ou difficile de connaitre l’existence même des jeux qui sortent ? Ou d’un jeu en particulier ? Plus il est difficile de connaitre (et acheter) un jeu, et moins il risque d’être joué.

■Le temps de lecture du livre

Lire un volume important de pages prend du temps. On peut de nouveau découper la problématique en sous-questions.

■Le temps d’apprendre l’univers

L’apprentissage de l’univers recouvre en partie la lecture du livre, mais peut être plus complexe.

■Le temps d’apprendre les règles

Sauf à connaitre déjà le système, parce qu’il est utilisé dans un jeu que l’on pratique déjà, l’apprentissage des règles peut nécessiter plusieurs relectures et des prises de notes.

■Le temps de former un groupe de joueurs

S’il est difficile de motiver un nombre suffisant de joueurs à se rassembler, le meneur ne pourra pas mener de campagne. La disponibilité des joueurs est aussi importante que celle du meneur. 

■Le temps de créer les personnages et le groupe en jeu

Une fois le groupe rassemblé, il reste à préparer les personnages, et parfois (selon le système ou l’univers) les caractéristiques du groupe.

■Le temps de préparer un scénario

Le meneur a toujours beaucoup plus de temps de travail que les joueurs, mais le détail varie selon les situations.

■Le temps de résoudre un problème de règles

Une fois que la partie est lancée, il y a toujours des questions de joueurs, soit qu’ils ont mal compris des règles, soit qu’ils tentent une action qui n’est pas vraiment prévues.

■Le temps de résoudre une action

La partie est en cours, le scénario se déroule, et tout le monde joue. Tout va bien, mais le temps de résolution d’action se pose à nouveau.

■Le temps de fin de partie et d’entre-séance de jeu

Une fois la partie achevée, on consacre encore du temps au jeu.

🔷Que faire de ce temps ?

Le temps est consubstantiel au jeu de rôle. Cette activité en consommera et nécessitera toujours. Il reste à ce que ce temps soit de qualité et désiré.

■Éliminer le temps inutile

Procéder par élimination

En examinant toutes les possibilités de dépense de temps associées à un jeu, le concepteur doit être au clair sur ce qui pour lui est du temps « inutile » ou « non souhaité ». Ces phases sont identifiées et le jeu doit faire perdre le moins de temps possible sur ces phases.

Affiner le but

L’évaluation du temps comme « inutile » vaut aussi pour les situations qui prennent beaucoup de temps de jeu réel, ou à l’inverse, très peu. Ce qui est long en temps réel doit correspondre à un aspect de jeu central.

Donjons & Dragons est un jeu dans lequel on peut passer 2 heures de temps réel à jouer 3 rounds de combat, mais seulement quelques secondes pour voyager de 400 kilomètres à pied. En 5e édition, les règles sont développées pour le combat tactique, mais assez anecdotiques pour l’intrigue ou le voyage.

Vérifier la compatibilité entre le projet et la cible

Si un jeu vise des quadragénaires aux emplois du temps surchargés, il faut que le temps à consacrer au jeu soit cohérent, sans quoi le livre finira simplement en décoration dans les étagères. C’est un exemple visant à rappeler que la cohérence du projet passe par sa prise en compte du temps que les utilisateurs (meneurs et joueurs) devront consacrer pour jouer.

■Rendre agréable le temps indispensable

Une fois qu’on a déterminé ce dont on se passe ou qu’on veut réduire au maximum, il faut travailler à rendre plaisant les temps restants. L’enjeu est de réfléchir aux moyens de mettre en valeur les aspects centraux.

Dans un système complexe de type Donjons & Dragons 5, les joueurs peuvent se projeter dans un plan de carrière, en imaginant ce dont ils seront capables, quels sorts ou dons ils maitriseront. Les joueurs investis peuvent lire longuement des listes de dons, d’aptitudes et de sorts.

À l’inverse, un système comme l’Appel de Cthulhu 7e adosse la progression à un double aléas : utiliser une compétence en particulier en jeu d’une part, et d’autre part réussir son test. Il n’est pas possible dans ces conditions de faire des projections sur l’amélioration des capacités de son personnage. Les activités entre deux scénarios sont alors purement narratives et dramatiques.

Les aspects qui rendent le jeu de rôle agréable sont assez proches des facteurs qui motivent un élève à apprendre :

Ces principes sont généraux, et donnent seulement une ligne directrice. Selon la phase de « temps » qu’on cherche à rendre intéressante et la nature du projet, la dimension sera plus ou moins complexe.

Un système à passage de niveau à arborescence constitue un jeu dans le jeu lors des phases d’entre-jeu. Il y a des choix à faire pour étoffer son personnage. À chaque fois qu’il gagne en puissance, il accède à de nouvelles aptitudes qui sont découvertes, tout en matérialisant le sentiment de compétence, d’autonomie et de contrôle.


[1] Des pages A4 avec du texte sur une ligne entière seront difficiles à lire sur un écran, impliquant de zoomer et dézoomer régulièrement. De même des polices d’écriture très stylées peuvent être pratiquement indéchiffrables.

[2] Les index, sommaires, hiérarchies de titre, lexiques, encadrés, chapeaux introductifs, longueur des paragraphes sont autant de facteurs qui peuvent jouer sur la facilité d’accès à l’information.

Un jeu de rôle n’est en principe pas un roman à suspense ou à énigme dans lequel il faut être vigilant à chaque ligne pour découvrir un sens caché. Il est possible de concevoir un « jeu à clef », mais le cas échéant, ce doit être explicite, et seuls les éléments à découvrir doivent être ainsi cachés.

[3] Une introduction peut expliquer à quoi sert quel chapitre et le minimum vital de lecture pour jouer.

[4] Un jeu dont le texte est largement narratif avec de longs blocs de textes peut favoriser l’immersion (effet roman), mais il complique la recherche d’informations et demande un travail intermédiaire de synthèse.

[5] Un jeu historique très méticuleux peut être intimidant, car requérant des connaissances que tout le monde n’a pas.

[6] Des univers très denses, avec une chronologie fine, étalée sur plusieurs romans, peut poser des difficultés d’apprentissage.

[7] Des règles longues et subtiles sur un aspect de jeu qui ne sert que très rarement a toutes les chances d’être dissuasif en apprentissage.

[8] Un jeu tactique très pointu demande un temps d’apprentissage technique pour les joueurs autant que pour le meneurs. Dans ces conditions, il faut trouver des joueurs prêts à s’investir, et en mesure de le faire.

[9] Le malaise par rapport à un jeu peut résider dans la place de l’horreur, mais un cadre historique peut poser aussi des problèmes. Des femmes par exemple peuvent ne pas avoir envie de s’aventurer dans un cadre historique sexiste. Des joueurs athées peuvent aussi être réticents sur un cadre mettant fortement en avant la religion.

[10] Un système impliquant des calculs de bonus successifs, avec prise en compte de sorts actifs, d’objets magiques, etc. implique potentiellement de passer du temps à faire une check-list de ce qu’on a pour ne rien oublier.

[11] S’il y a plusieurs tables à consulter successivement, il peut être assez long de savoir précisément le résultat d’une action.

[12] Un jeu orienté sur le combat tactique comme Donjons & Dragons interroge. En effet, du premier au vingtième niveau, on combat des monstres, avec plus de moyens disponibles, mais fondamentalement, c’est toujours un peu une arène. Plus les aventuriers sont puissants, plus l’adversité l’est, et cela peut donner le sentiment de faire du sur place. Les bestiaires ont un côté « merveilleux » par leur diversité de créatures, mais ils induisent un peu aussi une forme d’abattage, donc de répétition routinière.

La question du temps me parait intéressante en conception de jeu et en écriture de livre. La professionnalisation implique que les auteurs et les éditeurs passent plus de temps en création des ouvrages pour permettre aux utilisateurs (meneurs et joueurs) de concentrer leur temps de jeu de rôle sur les aspects agréables (ceux-ci peuvent varier selon les projets).

Du côté des débutants, qui s’interrogent sur la manière dont ils peuvent mieux concevoir et présenter leur projet, la question du temps revient aussi. Dire aux gens « jouez à mon jeu« , c’est aussi leur demander de passer du temps sur une nouvelle activité.

Dans un projet personnel, on écrit d’abord pour soi, mais au moins au moment des reprises, si on tient à diffuser, il faut commencer à sérieusement s’intéresser à l’autre, à ce qui l’intéresse, et comment lui parler. Les meneurs et les joueurs s’ennuient rarement au quotidien, le monde est plein d’occasion de s’occuper. Une nouvelle publication revient à dire « hey, j’ai ici quelque chose grâce auquel vous passerez du bon temps« .

C’est toujours un plaisir de discuter ! Vous êtes bienvenus aussi bien sur le fil des commentaires que sur d’autres canaux !

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3 réponses à « La prise en compte du temps (réel) en création de jeu de rôle »

  1. Avatar de nainpaladin
    nainpaladin

    Je voudrais ajouter en tant que lecteur / joueur, c’est très appréciable d’avoir des ouvrages « pensés » pour nous. Les JdR où il faut commencer par écrire une synthèse des règles et mettre des signets pour retrouver des infos, c’est pas pratique…

    Mais,

    Je voudrais aussi conforter les lecteurs et joueurs qui, comme moi, n’en profitent pas pleinement. Même si nos livres ne sont que collectionnés, lus, ou que les scénarios et les campagnes ne sont pas terminées… Ne culpabilisons pas si ça nous a permis de passer du temps entre amis ! Car parfois ce sont les personnes avec qui on est et pas l’activité qui est importante.

    Aimé par 1 personne

    1. Avatar de Iris d'Automne

      Faisant partie des gens qui achètent beaucoup de livres et ont du mal à tous les lire (mais je ne perds jamais espoir !), je me vois mal jeter la pierre à ceux qui achètent des livres de jeu de rôle « juste pour lire » (ou même feuilleter !). C’est un peu comme les objets qu’on collectionne. Si on a une passion pour les tasses de thé, et qu’on en remplit ses armoires, bien sûr, on pourrait boire dans chacune, mais il y a aussi le charme de la collection en elle-même, un lien affectif à l’objet en tant que tel…

      Et assurément, un jeu doit rester un jeu pour les utilisateurs ! (meneur et joueurs) Si l’amusement est au rendez-vous, peu importe la manière, c’est réussi !

      Mon propos est du côté des coulisses « pro », et de la réflexion globale sur « comment anticiper et concevoir mieux pour réussir un jeu autrement que sur un coup de chance » ^^ (et on peut discuter la notion de « réussite », mais ça allonge le débat, donc ce sera brièvement au sens de « l’objet remplit sa fonction de manière optimale, exprimant l’intention de l’auteur tout en permettant aux utilisateurs de s’amuser »)

      🌱✨

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  2. Avatar de nainpaladin
    nainpaladin

    C’est clair !

    C’est au théâtre ou parler entre amis et arrêter au milieu car des enfants ont faim peut poser un petit problème de respect de l’œuvre et des artistes 🙂

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