Le concombre explosif

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Tout part d’une histoire de concombre explosif (Ecballium elaterium) qui projette ses graines loin (à son échelle). Aussitôt, j’imagine ce que cela donnerait si les fruits avaient la taille d’une pastèque.

Depuis mes lointains souvenirs du jeu vidéo The Elder Scroll IV : Oblivion (jamais terminé, loin s’en faut), j’ai de l’affection pour les pièges végétaux. En travaillant sur la gamme Dragons/Fateforge (présentation sur le GROG), j’avais cherché à rendre la nature plus présente au travers des « périls », qui sont en substance des pièges naturels et environnementaux. Depuis au moins « Voyages » (pour les Ombres d’Esteren, toujours sur le GROG), la question de l’animation d’un trajet en pleine nature me préoccupe. Je ne pense pas être encore au bout de ce sujet, et je continue d’y travailler. Comment rendre passionnantes des heures, des journées et des semaines à marcher et découvrir un environnement inconnu ? En attendant une réponse arrêtée, je prends des notes et je teste des idées.

Et voici un concombre prêt à exploser sur les aventuriers !

  1. 🔷Qui est Ecballium elaterium ?
  2. 🔷 Quel terrain pour ce péril ?
    1. ■ De la méditerranée aux Enfers
    2. ■ L’influence de la Vorrh de Brian Catling
  3. 🔷 Un péril
    1. ■ Une version pour FIM
    2. ■ Une version utilisable en 5e édition de Donjons & Dragons
    3. ■ Une version utilisable pour l’Appel de Cthulhu
  4. 🔷En conclusion ?

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Les références et citations sont tirées de : « Un concombre explosif ! » in Pour la Science n°568, février 2025, p. 15 (lien vers le site de la revue)

Hormis les citations et les images

D’autres références :

  • Roman : Vorrh de Brian Catling

🔷Qui est Ecballium elaterium ?

Le genre Ecballium doit son nom à un terme grec « lancer en dehors » et ne comprend qu’une seule espèce : Ecballium elaterium. Ses fruits ovoïdes mesurent environ quatre centimètres de long sur deux de large.

Remarque : de nouvelles espèces fictionnelles pourraient donc s’appeler Ecballium + n’importe quel élément supplémentaire. Sinon, plus simplement, ces plantes à fruits explosifs pourront être des « ecballes ».

« Quand le fruit de ce concombre est mûr, il se détache et les graine qu’il contient sont propulsées en l’espace de trente millisecondes à une vitesse d’environ 70 kilomètres par heure ! Les graines atterrissent à une distance comprise entre deux et dix mètres de la plante. »

« Quelques jours avant l’explosion, le pédoncule [s’allonge] et [s’épaissit] grâce à une redistribution du fluide des fruits dans sa direction. Le fruit, qui pend verticalement durant toute la phase de mûrissement, se redresse jusqu’à un angle d’environ 45 degrés. […] Les conditions de pression, d’angle, etc., [conduisent] à une éjection uniforme et à des distances maximales. »

🔷 Quel terrain pour ce péril ?

■ De la méditerranée aux Enfers

D’après Wikipedia, Ecballium elaterium est originaire du pourtour méditerranéen. De là, on peut toujours créer un super melon qu’il faut manger avant maturité complète, sinon… mais manger un fruit vert, ce n’est pas toujours bon pour le système digestif, et on imagine déjà les incidents lorsque des aventuriers tentent de le déguster trop tôt ou trop tard (il leur explose à la figure).

Mon travail sur le long court sur In-Existence m’amène à développer des domaines infernaux variés, évoqués dans le roman sous forme de souvenirs de leur exploration par la Voyageuse. Cela oriente mon regard et l’application d’idées qui me viennent. Je m’appuie sur une quantité d’éléments préparatoires liés à FIM (Fortuna Imperatrix Mundi – le vaste cadre qui enveloppe mes créations). J’ai toujours eu de l’affection pour les catabases, les voyages dans l’inframonde et les enfers (plus sur Wikipedia), en particulier dans la mythologie grecque. Sans surprise, ces éléments ont ensuite été développés, avec des ambiances variées, devenant en quelque sort des « plans », mais surtout des « régions », comprendre par là des territoires avec une ambiance très particulière, sources d’aventures typées, avec des problématiques spécifiques.

Pour en savoir plus …

In-Existence

In-Existence est un cycle composé de trois séries autonomes. L’ensemble emprunte aux genres des histoires de gangsters, de l’urban fantasy et de la low science-fiction. Chaque série explore un aspect d’une même crise, complexe et multifactorielle.

L’univers FIM

FIM (ou Fortuna Imperatrix Mundi) désigne l’ensemble de mes créations, recouvrant d’une part un univers, et d’autre part un système. Cette page vous donne les clefs pour vous familiariser avec lui.

Qu’est-ce que FIM ?

FIM désigne à la fois un univers en création continue depuis environ 1999 et un système. Il s’agit du cadre de mes créations personnelles, aussi bien univers que scénarios ou romans.

■ L’influence de la Vorrh de Brian Catling

Or, en parallèle, j’ai commencé à feuilleter le premier volume de la trilogie Vorrh de Brian Catling (pour une présentation et des avis sur Babelio). Je ne peux pas dire que j’aime ce livre, mais il a une saveur marquante, une identité forte. L’action tourne autour de la Vorrh, une forêt équatoriale, située en Afrique. L’ouvrage est visiblement érudit, avec énormément de sous-texte, de références qu’on devine.

Ressenti de lecture et de sens sur cette « Vorrh » (en masqué pour les personnes sensibles aux risques de révélation)

Ma relation à la lecture est peut-être un peu particulière. Je commence à lire, puis je regarde des critiques et résumés, puis je retourne à l’ouvrage, je saute parfois directement à la fin, puis lis à reculons, et parfois à nouveau dans l’ordre de publication des chapitres.

La Vorrh, c’est le jardin d’Eden, malade et dévasté. Elle exerce une fascination malsaine alentours, et et cumule des traits de « l’Autre Monde »:

  • l’oubli infligé par les eaux du Léthé chez les Grecs est ici une propriété de la région
  • on a un personnage cyclope, or les êtres difformes de ce genre appartiennent au monde chtonien, et justement il grandit sous terre, et sous une écurie (sachant que le cheval est un animal psychopompe, conduisant dans l’Au-delà)
  • une ville coloniale bizarre à bien des égards exploite des agrumes, or ce sont des fruits associés au paradis terrestre dans les traditions érudites occidentales (et vu le coin, si c’était une exploitation agricole « normale », il serait question plutôt de mangues)
  • etc.

On entremêle le thème de la perte à celui des destructions du monde contemporain (tranchées de la Première Guerre mondiale, colonisation). J’ai l’impression que l’ouvrage est une sorte de suite de texte du roman Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad (article sur Wikipedia , et en version originale sur Wikisource), une réponse littéraire, un peu comme au moins certains auteurs ont rédigé leurs réponses aux Aventures d’Arthur Gordon Pym d’Edgar Allan Poe (la lecture de Jules Verne et celle de Lovecraft dans les Montagnes hallucinées)

En substance, on a une quête du paradis terrestre qui oscille entre horreur (incluant torture et démembrement) et mysticisme, dégageant une sensation de folie et de malaise.

Sur le plan de l’image mentale transmise, c’est efficace. Je suis plus réservée sur le « plaisir » de lecture ou la solidité de la cohérence de l’édifice au terme des trois livres. C’est un « concept poétique » et j’ai du mal à imaginer qu’il tienne l’épreuve sur la durée, tant il mêle des tourments différents, des sources d’inspiration qui n’ont pas de cohérence naturelles entre elles. Et puis l’horreur comme le mysticisme supportent mal d’arriver à une révélation pour le lecteur : comment faire pour que le grand secret soit à la hauteur des émotions suscitées initialement ? Invoquer le jardin d’Eden, c’est se placer dans le champ de la mythologie chrétienne, et le dévaster est certes marquant, mais quel sens y donner ?

Tout ce que je retiens en revanche de Vorrh a sa place dans un domaine infernal. Cela faisait longtemps que je buttais sur l’un d’eux. Je voulais un « enfer vert » (concept mythique de conquistador et colonialiste, mais qui n’en reste pas moins intéressant comme matière). Vorrh m’a donné un déclic pour cette contrée, un angle d’approche et des éléments de saveur que je n’avais pas abordé dans mes débuts.

Bref, le concombre explosif (qui reste un piège naturel ou péril presque joyeusement douloureux) a trouvé sa place. Il pourra en avoir d’autres, et s’étendre, mais il est planté là et devient une liane tropicale aux allures de super papaye.

🔷 Un péril

■ Une version pour FIM

Des plantes de la région produisent des fruits qui explosent pour disséminer leurs graines. Pendant l’essentiel du mûrissement, le fruit pend à la vertical. Peu avant la dissémination, il se dresse sous un angle de 45 degré. Ainsi tendu, prêts à exploser, ils attendent le passage d’une créature signalée par du bruit ou un souffle. Le fruit libère brutalement son contenu, comme une grenade à fragmentation.

  • Localisation. Tout le domaine de la Vorace. Ce sont plutôt des lianes qui peuvent pousser sur d’autres arbres ou sur des ruines. Ces fruits peuvent être cultivés hors du domaine par des jardiniers habiles.
  • Anticipation. Un test d’Observation réussi permet de repérer les signes suspects du mûrissement et de la tension des fruits. La difficulté dépend du terrain, de 1 s’il est dégagé ou que les fruits sont colorés, à 3 dans une végétation dense ; des difficultés supérieures impliquent des moyens particuliers, voire surnaturels pour masquer le danger.
  • Effet. Quand un fruit explose, il entraine un tir de mitraille. Les autres fruits proches se déclenchent également.
    • Dégâts. L’importance des dégâts dépend de l’espèce. Les graines atterrissent jusqu’à une trentaine de mètres, mais les dégâts ne sont problématiques que jusqu’à une quinzaine de mètres. L’attaque est de 2D pour un fruit assez dangereux, 4D pour un fruit dangereux, 6D pour un fruit très dangereux. Sauf cas particulier (comme des graines épineuses et hautement perforantes), les graines infligent des dégâts de 0.
    • Odeur. La pulpe des fruits est odorante, sucrée et collante, entrainant des complications indirectes. Des insectes sont attirés en masse, tandis que certains prédateurs peuvent repérer l’odeur comme un signe de probable proie blessée par le fruit. Faire abstraction de la gêne requiert un test réussi de Concentration (difficulté 1 à 3). Les éventuels prédateurs bénéficient d’une réussite automatique pour pister leur proie à l’odeur ou percevoir sa présence dans un rayon d’une dizaine de mètres.
    • Germination. Des graines plantées dans la chair germent rapidement et risquent d’infliger des complications (fièvre, maladie) si elles ne sont pas retirées des plaies. Un test de Médecine permet de soigner les plaies efficacement (difficulté à moduler selon le matériel disponible, de 1 à 4). En l’absence de soins, la fièvre a une attaque de 2D à 6D en fonction du contexte (infernal ou non) et de l’espèce impliquée.
  • Récurrence. Il faut attendre le mûrissement de nouveaux fruits pour que le péril redevienne actif.

■ Une version utilisable en 5e édition de Donjons & Dragons

Ce péril ou incident de voyage s’adresse plutôt à des groupes de faible niveau, car il serait délicat de justifier le danger mortel d’une pastèque terrible pour des héros de niveau 10-15 ! Il demeure toutefois aisé de moduler la difficulté : monter le DD des tests, augmenter la portée, et les dégâts. Quant à la justification, dans un cadre au moins partiellement humoristique, elle est aisée : il s’agit d’organismes alchimiquement modifiés (OAM pour les amateurs d’acronymes) pour servir d’armes… à moins qu’il ne s’agisse de plantes issues de fruits démoniaques ?

  • Localisation. Forêts tropicales ou abords de laboratoires alchimiques.
  • Anticipation. Un test de Sagesse (Perception) DD14 permet de repérer les signes suspects du mûrissement et de la tension des fruits.
  • Effet. Quand un fruit explose, il entraine un tir de mitraille. Les autres fruits proches se déclenchent également. Par défaut, le nombre de fruits simultanément mûrs auquel un aventurier est exposé est de 1 par niveau, soit par exemple 3 fruits pour un personnage de niveau 3.
    • Dégâts. Les créatures présentes dans un rayon de 9m effectuent un JS Dextérité. Elles subissent 1d4 (2) dégâts perforants par fruit en cas d’échec, et la moitié en cas de réussite.
    • Odeur. Tant que l’aventurier n’a pas pu se laver intégralement et rincer de même soigneusement son équipement, il dégage une odeur fruitée caractéristique et forte. Les guêpes géantes et les nuées d’insectes identifient automatiquement cette odeur dans un rayon de 18m et s’en prennent à la créature ainsi marquée.
    • Germination. Les soins magiques expulse les graines des fruits hors de la chair des créatures blessées. En cas de soin naturel, il faut consacrer un repos court à nettoyer les plaies. Dans le cas contraire, la créature blessée doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine d’être empoisonné jusqu’à son prochain repos long. Durant ce temps, un arbuste éveillé pousse depuis la plaie. L’arbuste éveillé comprend les langues parlées par la créature sur laquelle il s’est nourri. Il peut être transplanté sans dommage hors du corps de son hôte au prix d’un test de Sagesse (Médecine) DD14. L’attitude de l’arbuste éveillé est à la discrétion du meneur.
  • Récurrence. Il faut attendre le mûrissement de nouveaux fruits pour que le péril redevienne actif.

■ Une version utilisable pour l’Appel de Cthulhu

Ce péril ou incident de voyage pourrait servir pour des investigateurs se rendant dans des contrées tropicales maléfiques, où demeurent des tribus dégénérées, paranoïaques et adoratrices des dieux anciens. L’existence de ces plantes étranges pourrait résulter d’un don de Shub Niggurath, ou bien de la proximité avec une entrée vers le monde des rêves.

  • Localisation. Forêts tropicales ou abords de laboratoires alchimiques.
  • Anticipation. Un test de Trouver Objet Caché permet de repérer les signes suspects du mûrissement et de la tension des fruits.
  • Effet. Quand un fruit explose, il entraine un tir de mitraille. Les autres fruits proches se déclenchent également. Par défaut, le nombre de fruits simultanément mûrs auquel un investigateur est exposé est de 1.
    • Dégâts. Les créatures présentes dans un rayon de 9m effectuent un test d’Esquive. Elles subissent 1D4 dégâts par fruit en cas d’échec.
    • Odeur. Tant que l’aventurier n’a pas pu se laver intégralement et rincer de même soigneusement son équipement, il dégage une odeur fruitée caractéristique et forte qui attire les fourmis, les moucherons et d’autres insectes. Confronté à ce harcèlement, il faut réussir un test de Constitution pour parvenir à dormir.
    • Germination. Un test réussi de Premiers soins OU Médecine permet de nettoyer les plaies. En cas d’échec, soit les soins ont causé une aggravation de la blessure tout en ôtant les graines, soit une graine est restée coincée dans une plaie. Le cas échéant, la victime doit effectuer un test de Constitution chaque jour jusqu’à ce que la graine soit ôtée. En cas de réussite, la graine est inerte, en cas d’échec, elle germe et entraine une fièvre lui infligeant 2 dés malus par jour (cumulatif jusqu’à fin de la fièvre). Le joueur comme le Gardien peuvent décider d’utiliser le dé malus sur une action, qui est alors affectée par un soudain pic de fièvre.
  • Récurrence. Il faut attendre le mûrissement de nouveaux fruits pour que le péril redevienne actif.

🔷En conclusion ?

Comme dans le cas précédent de conversion d’un objet magique en trois système, j’ai mis l’accent selon les cas sur des aspects différents, en tenant compte du degré de surnaturel associé à chaque.

  • FIM est conçu pour moduler la difficulté à la volée, avec une échelle de succès usuel : 2D (ou seuil de difficulté fixe 1) pour « assez difficile », 4D (ou seuil 2) pour « difficile », 6D (ou seuil 3) pour « très difficile » et 8D (ou seuil fixe de 4 succès) pour « extrêmement difficile ». Pour les situations dynamiques et très incertaines, les jets se font côté joueurs et meneurs, tandis que sur une situation stable (on connait la difficulté, elle ne va pas bouger d’un coup), le seuil est fixé.
  • D&D5 a une approche tactique qui fonctionne bien pour l’action, et nécessite de fixer les données pour alléger la charge mentale du meneur. On peut s’appuyer facilement sur le bestiaire, prêt à l’emploi, ou le vaste catalogue de sorts.
  • L’Appel de Cthulhu a un cadre horrifique, mettant en avant la fragilité des investigateurs, de sorte qu’on doit être prudent sur ce qui les frappe pour ne pas les tuer à un moment sans intérêt pour l’histoire. La règle sur la Chance limite heureusement le risque, de même que l’incitation pour le Gardien à gérer les conséquences des échecs avec nuance.

Dans tous les cas, il est possible de rendre facilement des personnages-joueurs gluants et leur faire rêver de prendre un bain. Même dans les enfers ou une jungle horrifique, de telles péripéties ont toute leur place !

Ecballium elaterium à Monemvasia par
Patrice78500 (13 mai 2019) via Wikimedia Commons

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