Bienvenue sur le sixième volet du dépouillement du sondage sur les usages et les attentes des rôlistes !
Aujourd’hui : j’ai enfin pris mon courage à deux mains pour vérifier s’il y avait une corrélation entre âge (ou plutôt durée de la pratique du jeu de rôle) et l’intérêt signalé pour tel ou tel genre d’univers (médiéval-fantastique, space opera, etc.). Certaines données m’ont vraiment intriguée et questionnée, et cela peut-être au delà du domaine du jeu de rôle.
Pour plus d’informations, vous pouvez aussi consulter les précédents articles.
👥 Autour de ce sondage
Sommaire
- 🔷 Méthode pour cette partie du dépouillement
- 🔷 Dynamique des genres en tenant compte de l’ancienneté
- 🐭 En conclusion ?
📍 Les analyses d’œuvres incluent toujours des éléments sur leur contenu. Si vous craignez d’être divulgâché, vous pouvez utiliser les titres des paragraphes pour vous faire une idée de leur thème.

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🔷 Méthode pour cette partie du dépouillement
Comme au cours de l’article précédent de la série, j’ai gardé la conversion des réponses « j’aime » ou « je déteste » sous forme chiffrée (avec zéro pour « ça dépend »). Je n’ai pas pris en compte les absences de réponse ni les « ne se prononce pas ».
J’ai trié les réponses par durée de pratique du jeu de rôle, puis par genre. Enfin, j’ai rassemblé toutes les données (hommes, femmes, ne se prononcent pas) dans un bilan.
Il faut garder à l’esprit que les « ne se prononcent pas » sont très peu nombreux, de même que les femmes sur « plus de 30 ans de pratique ». Ces groupes ne permettent pas de dessiner des tendances chiffrées fiables et il faudrait plutôt s’orienter vers des entretiens individuels pour exploiter les données.
Comme les nombres de répondants sont très différents selon les âges et les genres, mon approche a été :
- D’abord de faire la somme des avis (points) pour chaque catégorie (ancienneté + genre)
- Puis d’établir un classement des genres à l’intérieur de chaque groupe. Le rang n’est pas trop affecté par le nombre de répondant. Disons, un peu moins : il suffit parfois de 3 à 10 passionnés d’un genre pour faire bouger d’une à trois places quand les classements sont serrés. Cela se voyait déjà dans le précédent article. Dès lors, quand on voit un passage ponctuel de « 6 à 8 », ça risque d’être une simple fluctuation non signifiante. Les rangs sont associés à des couleurs : le 1 (premier) est toujours vert profond et le 22 (dernier) en rouge profond.
- Avec ces rangs, on voit apparaitre des différences parfois très marquées selon les générations de rôlistes. C’est pourquoi ma présentation des réponses se fait ci-après par genre.
🔷 Dynamique des genres en tenant compte de l’ancienneté
■ Les genres « médiévaux »
Voici déjà une copie des données obtenues au terme du processus décrit :

On observe en premier lieu que le « médiéval-fantastique épique » (le plus classique donc) domine massivement, comme vu précédemment. On note juste de petites variations entre la première et la deuxième place. Ces petites oscillations ne paraissent pas significatives. On pourrait toutefois tiquer sur le groupe des femmes de 30 à 40 ans de pratique, mais il faut se rappeler qu’on parle ici de seulement 11 répondantes. C’est trop peu pour être absolument certain que l’anomalie dit quelque chose de profond, d’autant que l’on retrouve le méd-fan en première position de nouveau pour les 4 répondantes de la génération précédentes.
Sur le « médiéval-gritty » (dark fantasy etc.) on constate (comme précédemment) une forte différence entre hommes et femmes. Côté hommes, le genre est bien placé, et plutôt stable, avec des fluctuations, mais globalement il se tient quand même très bien et me parait une valeur sûre. A l’inverse, côté femmes, il souffre d’un désamour stable.
Le sword and sorcery est en chute. Les femmes sont constantes dans leur rejet du genre, et chez les hommes son attrait s’érode un peu. A noter qu’il n’a jamais été ultra dominant, il était au milieu et il recule lentement.
La cosy fantasy est très genré, mais aussi marqué par une question de génération. En substance, c’est un type de cadre pour lequel les femmes, plutôt jeunes, signalent de l’appétence. A l’inverse, les hommes le rejettent massivement.
La « médiéval fantasy non européenne » suscite de l’intérêt chez une majorité de femmes (se rappeler que le panel au-delà de 30 ans de pratique n’est pas très fiable tant il est faible). Du côté des hommes, on voit plutôt un désamour, puis deux générations un peu plus intéressée (un peu seulement, ce n’est pas la passion folle), et de nouveau un faible intérêt. Soit c’est un effet de mode fluctuant, soit un intérêt incertain, soit une bête fluctuation liée à la taille des panels.
- Les hommes de 0 à 5 ans de pratique sont 58 ; ils sont 105 sur la tranche 5-10 ans et 102 sur la tranche 10 à 20 ans (puis 160 en 20 à 30 ans ; 239 en 30 à 40 ans ; 87 en plus de 40 ans). On voit que le panel des hommes pratiquant depuis moins de 5 ans est le plus fragile.
- Chez les femmes, je compte 80 répondantes pour 0 à 5 ans ; 68 répondantes pour 5 à 10 ans ; 66 pour 10 à 20 ans ; 38 pour 20 à 30 ans ; puis 11 en 30 à 40 ans ; puis 4 en plus de 40 ans.
🐭Considérations éditoriales
- Médiéval fantastique épique : un succès durable, puissant et consensuel. Un choix plutôt sûr pour un éditeur ou un créateur de contenu.
- Gritty et dark fantasy : un succès durable pour les hommes ; un désamour tout aussi durable chez les femmes. Du côté éditorial, ça suggère soit de miser sur le public masculin, soit de sortir les rames pour quand même récupérer quelques femmes au passage pour élargir le public. En tous cas, les rangs côtés hommes sont suffisamment bons pour que ça vaille la peine de tenter des sorties (d’autant que les hommes rôlistes restent majoritaires).
- Sword and sorcery : ça semble actuellement être un genre pour vieux rôlistes hommes uniquement (😮). Du côté éditorial, ça me semble un choix risqué de débuter une nouvelle gamme dans ce genre !
- Cosy fantasy : un genre pour « jeunes rôlistes femmes » ?
- Vu comme ça, ce pourrait être un moyen pour les clubs et les conventions d’inviter de nouvelles entrantes dans le loisir.
- Je me demande si des jeux comme « Fabula Ultima » (chez Don’t Panic Games ; fiche Grog) pourrait répondre à cette aspiration. Il est classé chez le GROG en science-fiction, mais ça me parait une attribution discutable tant le résultat évoque les « Final Fantasy » et la fantasy d’origine japonaise en général.
- Médiéval non européen : on vise a priori ici plutôt un public féminin ; et dans l’ensemble plutôt un public jeune ou nouvellement arrivé au jeu de rôle.
- Sur le plan éditorial, j’ai l’impression que c’est un terrain à défricher avec quelques efforts à prévoir pour convaincre de sa proposition ludique. Le public ne semble pas aussi difficile à convaincre que pour d’autres genres, mais il n’est pas gagné d’entrée de jeu.
- C’est une orientation d’ambiance plus qu’un genre : on peut donc parfaitement le croiser avec la sword & sorcery (aventures en pseudo-Egypte antique) ou épique (type Avatar, pas celui de Cameron), ou cosy (l’orientation bienveillante et japonisante de Fabula Ultima serait raccord), ou dark fantasy (une sorte de Chine infestée de fantômes, avec l’enfer bouddhiste en fond).
■ Les genres en période moderne
Cette catégorie est un peu transversale puisque j’y avais mis la romance et l’historique rigoureux (ce qui n’est pas tout à fait rigoureux).

L’intrigue reçoit un « bof » général côté hommes, mais un intérêt sérieux côté femmes. La tendance est stable pour chaque genre social, mais on a une progression pour « tout le monde » qui résulte mécaniquement de l’augmentation du nombre de femmes parmi les entrants récents dans le loisir.
La romance est rejetée massivement, on moins c’est simple !
Le cape et épée parait bénéficier d’une dynamique positive, avec un attrait plus marqué pour les nouveaux entrants. En revanche, il est stable dans le milieu pour les autres générations. Du point de vue des genres sociaux, on observe des résultats identiques, suggérant que ce genre fictionnel est consensuel.
Les Dark dentelles (Pacte des Loups, Darkest Dungeon, Bloodborne, etc.) connaissent une dynamique plutôt positive chez les hommes, avec un intérêt des plus jeunes (peut-être parce qu’ils ont joué aux jeux vidéos évoqués ?). Du côté des femmes, c’est ambigu, les tendances ne sont pas claires.
L’historique pur est stable dans le rejet.
🐭Considérations éditoriales
- Intrigue : plutôt pour des femmes, mais pas de rejet majeur chez les hommes.
- Comme c’est un mode de jeu transversal, il peut être combiné à d’autres types de cadres, depuis la dark fantasy gritty (Trône de fer) jusqu’à la SF mystique (Dune) en passant par l’urban fantasy (Le monde des ténèbres et ses vampires).
- Sur le plan éditorial, le problème est en développement de gamme plutôt qu’en création de cadre : créer des scénarios solides (ergonomiques, sans trou de cohérence) pour le large type de profils (et d’arc dramatique) qui vont avec les jeux d’intrigue. Sans un bon concept sur ce point, les jeux restent des bacs à sable réclamant un énorme travail du meneur, et cette charge rend difficile leur succès. Le temps reste vraiment un facteur limitant. Surtout le temps hors partie!
- Romance : c’est clair, ça reste en roman ! (et y vend très bien)
- Cape et épée : accessible pour tout le monde, avec un attrait plus marqué chez les jeunes entrants, aussi bien les hommes que les femmes.
- Côté éditorial, c’est un genre prometteur, mais en restant plutôt à l’écart de l’histoire réelle.
- Dark dentelles : résultats difficiles à interpréter.
- Avis à voir dans le temps, mais il y a possiblement un potentiel de développement grâce à tout un travail en imagerie dans le domaine des jeux vidéos. Je mise sur un potentiel à développer qui pourrait tirer profit de l’attrait pour la dark fantasy et le « cape et épée », voire l’intrigue. En l’état, c’est juste balbutiant.
- Historique : je ne recommanderai pas de proposer des jeux purement historiques !
■ Les genres en monde contemporain
Le cadre ici est plutôt fin du XIXe siècle et jusqu’à notre début de XXIe siècle.

Première observation globale : c’est une période qui bénéficie globalement d’un intérêt très consensuel!
Le steampunk est un genre plutôt pour femmes, avec un véritable attrait pour ces environnements. Je suis un peu étonnée du faible score chez les hommes, alors que des jeux vidéos à cadre visuel fort comme Dishonored mêlent environnement victorien, noirceur et action. Or « noirceur + action », c’est tout de même un peu la base de la dark fantasy. La formulation de la question a-t-elle joué ? Davantage porté une image de joli corset que de bas-fond sinistres ?
Gaslamp s’en sort très bien, et est même franchement réclamé côté femmes. C’est LE genre en concurrence avec le médiéval fantastique épique ! Je vous laisse apprécier les résultats, sur la base de 4 points pour « j’adore, j’en veux plus » et 2 points pour « j’aime ».

Côté hommes, je ne vois pas de genre si stable dans sa concurrence avec le tout puissant médiéval fantastique épique. Il y a bien deux genres proches (cyberpunk et post-apocalyptique), mais pas si proches.
Le pulp est plutôt « moyen », me donnant l’impression de décliner doucement. Cela me parait cohérent avec le recul du sword and sorcery dans le sens où ces genres ont connu un succès dans le même contexte : exotisme et héroïsme aux accents horrifiques dans les années 1920-1950. On peut toutefois noter que l’horreur lovecraftienne classique a réussi à s’en sortir dans l’ensemble, donc mieux vaut être prudent en lecture.
L’horreur lovecraftienne (livre maudits, dieux anciens, folie) se tient correctement, mais parait décrocher côté hommes et femmes chez les tous derniers entrants. Chez les femmes, on ne peut même pas accuser le panel 0-5 ans d’ancienneté d’être trop faible pour être significatif, car c’est le sous-groupe le plus nombreux. Je ne sais pas si c’est un changement récent, un retournement de tendance, ou autre chose.
Le contemporain fantastique me donne la même impression : consensuel et solide pendant longtemps, et peut-être en décrochage ? Chez les hommes, sa chute est franche : il coule totalement !
🐭 Considérations éditoriales
- Steampunk : plutôt un genre féminin,
- … Mais il peut être abordé au travers d’accentuations « gaslamp » (plus consensuel, voire franchement réclamé). On peut aussi le rejoindre par des horlogeries mortelles en « dark dentelles ». Je soupçonne qu’il y a un potentiel de développement en ouvrant aux genres peu développés qui sont proches et associés à un intérêt large.
- Gaslamp :
- Une demande féminine très forte… mais aussi un consensus relativement favorable chez les hommes, ce qui laisse penser à un public large.
- Je serai d’avis qu’il y a vraiment un effort à mener sur ce terrain. J’ai l’impression que ce genre est franchement sous-exploité par rapport à l’attrait qu’il suscite.
- Pulp :
- En lent déclin, sans être rejeté.
- A moins d’un concept très fort, et de préférence susceptible d’étendre le public, je serais plutôt réticente de me lancer dedans.
- Horreur lovecraftienne:
- Parait une valeur sûre, plutôt consensuelle
- … mais l’apparent décrochage chez les entrants très récents me questionne.
- Contemporain fantastique
- Parait toujours très apprécié chez les anciens rôlistes (qui restent nombreux en proportion et en achats)
- Mais un rejet (pourquoi ?) se dessine chez les récents entrants dans le loisir. J’aimerais bien comprendre ces valeurs.
- Sur le plan éditorial, avec la base de rôlistes expérimentés qui l’apprécient, il n’y a pas de raison de se priver de créer des contenus.
■ Les genres en science fiction
Nous arrivons dans le dernier carré des analyses ! Et de nouveau on retrouve des clivages marqués.

Les Univers parallèles souffrent d’un désintérêt fort, plus marqué chez les hommes, mais ça ne brille pas spécialement chez les femmes. Cela m’étonne un peu, parce que la fantasy à portail connait beaucoup de sorties. Cependant, en y réfléchissant, le simple fait de s’immerger dans un jeu de rôle revient à passer soi-même un portail, et on n’a pas forcément envie de jouer « Narnia », avec en bonus « vous êtes l’élu ». Il y a donc des genres à succès en librairie (comme la romance, précédemment assassinée par les rôlistes) qui ne passent pas en jeu de rôle, du moins dans l’état actuel du marché.
Le Rétrofutur est franchement envoyé dans les limbes. Je l’avais placé car j’écris moi-même dans un cadre qui relève de ce genre. L’imagerie est en réalité proche du contemporain fantastique, au point que je ne suis pas sûre que la distinction soit immédiatement apparente. En tous cas, pas de demande de ce côté à l’heure actuelle ! Je me console en me rappelant qu’il n’y en avait pas non plus pour des cadres type Bloodborne ou Darkest Dungeon avant qu’ils sortent (ou beaucoup d’autres, à esthétique très marquée).
Le Cyberpunk est tout simplement une star chez les hommes ! Il est constamment au sommet, pour toutes les générations ! C’est clairement une valeur sûre ! En revanche, chez les femmes c’est… fluctuant… Si on considère que les données sont insuffisantes pour les +30 ans de pratique, on aurait une légère progression, avec un développement prudent de l’intérêt.
Le post apocalyptique est dans la même situation : une institution du côté des rôlistes hommes, et un aspect moyen du paysage côté femmes.
La dystopie n’est pas attendue côté hommes (pourtant, ils constituent le gros du public de Paranoïa, qui vit depuis un certain temps déjà. On est ici de nouveau sur un genre qui a connu du succès en romans, mais qui semble mal franchir la barrière de l’adaptation en jeu de rôle.
L’horreur cosmique se tient dans la moyenne pour les hommes, mais tombe dans les abysses côté femmes. Le cadre de Warhammer 40K n’est explicitement pas adapté à jouer un personnage féminin, ça ne donne pas l’impression d’être accueillie.
Le space opera était une surprise. Il figure en premier chez les hommes vétérans ! Il est bien apprécié jusqu’à 10 ans d’ancienneté, puis… recule bizarrement chez les nouveaux entrants. Quant aux femmes, on est dans les abysses, et je ne me l’explique toujours pas.
🐭 Pourquoi je suis réticente au space opera
Je sais pourquoi je n’aime pas ce genre, mais je ne vois pas en quoi mes problèmes éclairent la question :
- Les grandes confédérations spatiales avec des espèces bizarres ne m’amusent pas (je n’ai pas non plus d’affection démesurée pour le méd-fan débordant de sous-espèces). Cela me donne un peu trop l’impression d’exotisme de forme, et pas assez du fond de la société. J’aime la rencontre avec d’autres formes de vie, mais en approfondi.
- La lutte du Bien (la civilisation, la rébellion) contre le Mal (le chaos, l’empire) ne m’inspire pas (mais j’ai le même problème avec l’épique méd-fan).
- Dans le cas du space opera, j’ai l’impression qu’on est sur des enjeux de masse: des factions, des flottes… dans le med-fan il reste encore une échelle individuelle (parfois très exagérée avec juste une poignée de héros à se soucier du monde et le sauver).
- Si j’apprécie l’horreur cosmique, c’est pour son esthétique, le mystère et le défi « comment peut-on résoudre ce problème apparemment insoluble ? ». Je ne retrouve pas ces éléments en space opera.
- J’ai beaucoup de mal à m’immerger dans un quotidien ultra technologique, à une époque où les sciences sont censées avoir des réponses à beaucoup de questions actuelles.
- Je peux me projeter dans un cadre plus mystique, type « Dune », pour les même raisons que l’horreur cosmique : esthétique, mystère, défi. La technique et la science sont complètement à l’arrière-plan et traitées presque comme des formes de magie.
- Il me manque un « sens », une raison d’agir en space opera : tout est tellement énorme, qu’est-ce que je viens faire là-dedans ? Les enjeux en horreur cosmique ou SF mystique sont nettement plus personnels, et je m’y retrouve mieux.
🐭Considérations éditoriales
- Rien à développer : Univers parallèles, rétrofutur, dystopie. Vu la faiblesse de l’intérêt, le public semble très resserré.
- Néanmoins des jeux très typés comme « Paranoïa » ont réussi à faire leur niche et à traverser les époques. J’aurais tendance à penser qu’un « bon jeu », avec un concept fort (esthétique et univers) et du scénario, peut s’en sortir même en explorant un genre en bas de classement.
- La dystopie est un genre difficile à gérer en scénario : elle fonctionnerait plutôt en « jeu-campagne », car le contexte est tellement écrasant qu’il est difficile d’y créer des scénarios, ce n’est pas intuitif de se projeter dedans.
- Développement confiant : cyberpunk, post-apocalyptique. A voir pour améliorer l’intérêt du public féminin, si c’est possible.
- Une partie du public masculin seulement : horreur cosmique dans l’espace, space opera héroïque. On a un vrai rejet (ou fort désintérêt) côté femmes.
🔷 Ce que je retiens…
- Le médiéval fantastique épique reste le genre le plus consensuel.
- Le gaslamp a un très fort potentiel auprès du public féminin, et peut s’appuyer aussi sur l’intérêt sérieux d’un public masculin.
- Le cyberpunk et le post-apocalyptique sont des genres particulièrement appréciés par un public masculin, de tous âges. Il sont très forts, et moyens chez les femmes.
- Le médiéval gritty jouit sensiblement des même caractéristique de soutien d’un public masculin, en un peu moins fort, et avec un rejet net chez les femmes. Même chose pour l’horreur cosmique qui parait voué aux gémonies chez les femmes.
- En dynamique de déclin lent chez les hommes, et massivement délaissé par les femmes : le sword & sorcery et le space opera.
- En dynamique d’intérêt chez les jeunes femmes, mais rejeté chez les hommes : la cosy fantasy.
- En intérêt marqué chez les femmes, mais moins chez les hommes : l’intrigue, et dans une moindre mesure, le med-fan non européen.
- Ce dont personne ne veut : la romance , l’histoire rigoureuse, les univers parallèles, le rétrofutur.
- Les classements ne sont que des classements : des jeux de niche, bien conçus, parviennent à exister et à durer. C’est à la fois plus dur de percer, mais en même temps, la réussite se voit mieux : le jeu n’a pas autant de concurrent qu’un enième « médiéval-fantasy épique ».
🐭 En conclusion ?
J’observe des orientations, parfois hommes/femmes et parfois par ancienneté de pratique, mais je suis souvent incapables de les expliquer. Il faudrait discuter plus en profondeur avec d’une part ceux qui aiment un genre, et d’autres parts ceux qui le détestent, et voir, au bout de plusieurs entretiens, si on a des tendances.
Dans le cas des critiques de livre, on peut voir les mêmes aspects côté « j’aime » et « je n’aime pas » : une même caractéristique sera donc clivante, prise pour une qualité ou un défaut. Cela n’explique pas tout, mais ça permet de comprendre un peu mieux les lignes de fracture. Actuellement, par exemple, j’ignore si mes raisons de ne pas être intéressée par le space opera sont partagées, et si elles sont en miroir les raisons d’adhésion de ceux qui l’aiment ! Ce n’est qu’un simple exemple, mais il illustre l’ampleur de l’ignorance.
Je soupçonne également qu’il y a un travail esthétique en création qui peut beaucoup aider à amener un déclic de découverte d’un environnement, d’un monde, et de l’envie de l’explorer.
A suivre ! ✨
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