Combien de fois un grand méchant de fiction a-t-il plusieurs longueurs d’avance sur un héros qu’il connait intimement ? Le stalker ou le tueur en série supérieurement intelligent est une figure classique. Mais j’ai croisé aussi ce type d’aptitude extraordinaire à connaitre le héros chez des figures de « meilleur ami » (ou de personnage d’amoureux idéal). Et chaque fois, je ressens un malaise.
Je me suis plongée dans ce problème en suivant la même méthode que pour l’affaire des vampires nécessairement beau, mais avec une traduction en caractéristiques techniques de jeu de rôle.
L’article de ce jour part des personnages qui en savent trop, pour les transformer en créatures utilisables en jeu de rôle ou dans d’autres types d’histoires.
Quelques articles sur l’écriture et l’histoire…
Références :
Pour illustrer les applications, outre FIM, j’ai pris l’exemple de l’Appel de Cthulhu en 7e édition, avec une proposition utilisant les Contrée du Rêves. Pour en savoir plus sur la gamme dans son ensemble, vous pouvez consulter le GROG (Guide du rôliste galactique) ou sur le site de l’éditeur Edge.
Sommaire
- 🔷 Le point de départ : trop bien connaitre le héros
- 🔷Particularités d’un guestère
- 🔷Caractéristiques de la créature pour…
- En conclusion ?
📍 Les analyses d’œuvres incluent toujours des éléments sur leur contenu. Si vous craignez d’être divulgâché, vous pouvez utiliser les titres des paragraphes pour vous faire une idée de leur thème.

🔷 Le point de départ : trop bien connaitre le héros
Un personnage se révèle un connaisseur intime du héros.
- Le peseur de l’âme : c’est un « meilleur ami », ou un « ami de longue date », qui observe de loin avec une grande bienveillance, presque parentale, mais moins impérative. Il se comporte en avocat du héros ou en parfait conseiller. Variante : c’est un « meilleur ennemi », un rôdeur, un criminel, etc.
- La portée du savoir : tout. Ce personnage sait tout (ou pratiquement) des réactions du héros, de ses goûts, de ses réactions, de ses troubles, de son pas, de ses rêves, de ses erreurs, de ses émotions… Le héros est transparent pour lui.
Les connaissances du peseur d’âme sont si exceptionnelles, si précises, si parfaitement justes, qu’il y a matière à se demander s’il n’est pas un être surnaturel, intimement lié au héros. Son savoir serait parfait, car il aurait accès à la psyché profonde.
Hors explication surnaturelle, une telle perfection est anormale. Personne n’a un accès complet et profond aux émotions d’autrui. Cette illusion existe dans une relation amoureuse, et pourrait donc donner lieu à des erreurs, mais dans les récits, les déclarations sont fiables. En fait, tout se passe comme si l’auteur avait choisi un porte-parole et faisait part de sa vérité sur l’état intérieur de son héros qu’il estime connaitre parfaitement pour l’avoir créé.
Relecture
Au fur et à mesure de mes notes sur l’écriture, j’alimente un fichier dans lequel je précise les grandes catégorie de critères, puis ce à quoi je souhaite être attentive, et enfin, je traduis mes intention en principes aussi concis que possible. Voici un exemple des conclusions que j’ai tiré de cette réflexion sur les peseurs d’âme.
- Aucun personnage n’est omniscient sans justification surnaturelle.
- L’avis porté sur autrui est partiel et subjectif. Il dépend du type de relation que l’on a eu : professionnelle, amoureuse, parentale, familiale, amicale, militante, etc.
🔷Particularités d’un guestère
Un (ou une) guestère est un croquemitaine rôdeur ; son nom dérive d’un terme qui signifie à la fois l’étranger et l’invité. Il se caractérise par son attachement à un individu qu’il suit, et surveille, de manière obsessionnelle.
■Une personne seule et impuissante
Un guestère nait d’un esprit humain marqué par une solitude agitée et frustrée, marquée par un sentiment d’impuissance et des désirs inassouvis. La création n’est que rarement consciente.
Tandis que les croquemitaines se rattachent souvent à des légendes célèbres, le guestère est l’œuvre d’une personne isolée. La créature devient un concentré de puissance et de désir, tout en étant cantonnée à l’ombre. Elle rassemble ainsi ce qui manque à sa créature, tout en exprimant l’énergie comprimée qu’il ressent.
■Une ombre de l’autre côté de la fenêtre
Le guestère a l’aspect d’un humain – homme ou femme – adulte. Son visage est dissimulé, et il se déplace en évitant les regards autant que la lumière. Son allure évoque donc celle d’un rôdeur ou d’un cambrioleur pervers.
Il se déplace dans les lieux publics, mais ne peut franchir les seuils sans aide. Par conséquent, il pourrait passer des mois, voire des années à observer une personne sans pouvoir entrer chez elle.
Les seuils sont affaiblis dans les foyers dysfonctionnels, ce qui permet alors au guestère d’entrer avec une invitation imparfaite : soupirail ou fenêtre entrouverte, clef oubliée, etc.
■Obsessions affectives
En réponse au sentiment douloureux de solitude qui l’a créé, le guestère cherche à absorber une cible dans une relation fusionnelle idéalisée qu’il cherche à imposer. Les rêves affectifs sont principalement de deux types : famille unie, et couple amoureux.
Les moyens mis en œuvre sont variés, avec des aspects légers à criminels, et une possible progression dans l’horreur : lettres d’amour, bouquets de fleurs, cadeaux, menaces, violence à l’encontre des proches… Un guestère est capable de commettre des assassinats s’il estime que ses actes protègent ou vengent la cible de son affection.
■Le sort du créateur d’un guestère
On distingue deux principaux cas de figure.
- Le créateur est la cible du guestère. Le créateur est inconscient de son œuvre, et le guestère est en quelque sorte un sauveteur toxique, qui va trop loin, et menace de détruire ce qu’il devrait protéger. Au début, le guestère a une action appréciée, et il aide vraiment sa cible contre ceux qui la réduisent à l’impuissance. Mais par la suite, il recrée une mécanique d’enfermement accentuée, car susceptible d’entrainer la cible dans les Limbes !
- Le créateur est lui-même déjà obsédé. Le guestère devient un double de son créateur, et lui permet d’assouvir des fantasmes qu’ils n’auraient pas eu les moyens de vivre. Au début, l’alliance est parfaite ; mais elle risque de se dégrader et mener à une crise dont seulement un pourra réchapper.
🔷Caractéristiques de la créature pour…
■ FIM
🔍 FIM est conçu pour choisir facilement le niveau de puissance (compétences et efficiences) des créatures. L’idée est de réduire le temps passé à adapter une créature à son groupe, ou d’éviter de renoncer à l’usage d’une créature intéressante sur le plan dramatique sous prétexte qu’elle est trop forte ou trop faible. Cette orientation vise aussi la possibilité à partir d’un archétype, de pouvoir créer plusieurs créatures un peu différentes, au gré des besoins.
- L’échelle va de 1 à 12, sachant qu’on utilise principalement les 1 à 6.
- La description en bestiaire est orientée vers le mode d’action, les compétences principales, les forces et faiblesses.
- Que l’on attribue 5/5/5/4/4/4 ou 6/5/5/4/4/4 ou 9/8/8/7/7/7 aux compétences-clef le style de la créature est le même, et on peut l’utiliser avec des groupes moyens à puissants.
- Même chose pour les éléments : plus ils sont forts, et plus la créature aura une forte résistance à certaines énergies. Résistances et faiblesses peut être adapté aisément selon l’ambiance que l’on veut.
Compétences-clef
🔍 Si les guestères ont des particularités, ils ont en commun une haute maitrise dans des compétences et des spécialités associées. Des traits peuvent être créés pour appuyer le talent d’un guestère en particulier dans un domaine.
- Opportunisme : le guestère sait attaquer par surprise, tendre des embuscades, poser des pièges et entrer par effraction sans laisser de traces
- Résistance : le guestère encaisse bien, jusqu’à des limites inhumaines
- Observation : le guestère a une bonne vision dans la pénombre, une ouïe exercée, un sens remarquable de l’orientation
- Altérité : le guestère lit sur les lèvres et analyse le langage corporel jusqu’aux confins de l’intuition
- Équilibre : le guestère escalade, grimpe, saute, se rattrape, se faufile, s’évade
- Assaut : le guestère manie surtout des couteaux et des lames courtes, mais il est également très efficace avec des armes improvisées, en particulier des outils
Traits (+2)
🔍 Les personnages joueurs aussi ont des traits avec un total de +2. Si on veut creuser l’écart, il suffit de passer à un bilan de +4, ou +6. Cela peut se faire en accentuant des traits déjà proposés, ou en ajoutant des traits correspondant aux talents d’un guestère particulier. Un trait à +0 comporte en théorie autant d’avantages que d’inconvénients, et est considéré par défaut comme neutre, sans influence sur les jets.
- Intrus surnaturel (+6). Le guestère a une facilité remarquable pour entrer et repartir sans laisser de trace, du moment que cela implique sa cible (fouiller son domicile par exemple).
- Éblouissement (– 4). Le guestère est facilement ébloui par une brusque variation de l’éclairage.
- Taille moyenne (+0). Le guestère est de taille moyenne par rapport à un humain.
- Vie des mythes (+0). Le guestère est virtuellement immortel, et si son corps est détruit, il se recompose au plus tard en un an. Sitôt que la cause de son apparition est connue et comprise, le guestère s’affaiblit, devient vulnérable et peut disparaitre.
Éléments : Ombre (D), Eau (D), Feu (D)
Le guestère se considère comme un vrai romantique, quelqu’un qui fait preuve d’abnégation, de noblesse d’âme, de loyauté, de courage et de persévérance. L’amour véritable sera reconnu, même si les trajectoires des amants se mêlent dans l’abime qui les engloutit.
Face à un environnement destructeur
- Résistances : radiations OU poison ; froid OU noyade ; incendie
- Faiblesses : TROIS parmi l’or, la lumière du soleil, l’eau bénite, la radiance sacrée, les prières…
Regain d’énergie
🔍 La personnalité élémentaires indique des moyens d’action pour regagner son énergie ; ils s’ajoutent aux options de repos.
- [Ombre D] : avoir mené une action concrète au service de son obsession (mise en place d’un plan, d’une vengeance, etc.)
- [Eau D] : se laisser à des rêveries fantasmatiques à propos de sa cible grâce à un support (photographie, effet personnel, en l’observant au travers d’une fenêtre, etc.)
- [Feu D] : laisser cours à sa rage contre un obstacle à l’accomplissement de son obsession
Quêtes
[Relation] Obsession affective extrême (+8). Toute l’existence du guestère est organisée autour de son désir de créer un lien privilégié avec sa cible. Il cherche à la venger, à la protéger, à réaliser ses rêves… et use pour cela de tous les moyens, incluant le harcèlement et le meurtre des êtres indignes comme des rivaux supposés.
■L’Appel de Cthulhu V7
Rôdeur obsessionnel surgi des Contrées du Rêve, le guestère répond à l’appel inconscient d’un humain solitaire, et cherche à l’emmener dans le « Manoir sur le précipice » après avoir prouvé son amour en rendant justice à sa cible (généralement en la vengeant de ceux qui l’ont fait souffrir). Il s’agit d’une vaste demeure bourgeoise biscornue, décrépie, agitée de tremblements et de grincements annonciateurs d’une chute dans le vide. La menace ne cesse jamais, la violence sourde est celle d’une oppression du quotidien. Certains tueurs en série sont en réalité des guestères. Peut-être même la commission de ces crimes provoque-t-elle la création de cette horreur ?
FOR 75 CON 70 TAI 70 DEX 60 INT 70 POU 50
PV 14 Impact +1D4 Carrure +1 MVT 14
Combat
Un guestère passe facilement pour un humain. Ils utilise volontiers des dagues et des armes improvisées effrayantes (jusqu’à des tronçonneuses). Il piège les lieux, débute des incendies, provoque des fuites de gaz… Il ne craint rien pour lui-même, et cherche seulement à garder sa cible en vie.
- Attaque par round : 2
- Combat rapproché 50% (25/10), dégâts selon arme
- Explosifs 30%
- Esquive 30% (15/6)
- Protection : 0
- Perte de Santé Mentale : 0/1D4 en découvrant son immortalité
Compétences
Le guestère est un voleur et un espion accompli. Il interagit avec les mortels en restant dans l’ombre, masqué, voilé. Il peut emprunter ou acheter des biens grâce à d’anciens trésors perdus par les humains, et retrouvés par lui sur les rivages de l’Océan de l’Oubli.
- Infiltration : Discrétion 75%, Pickpocket 50%, Crochetage 50%, Lecture sur les lèvres 35%
- Mouvement : Grimper 50%, Orientation 35%, Conduite 35%, Conduite d’engin lourd 35%
- Social : Crédit 60%, Baratin 30%, Charme 25%, Imposture 30%, Psychologie 40%, Intimidation 70%
- Santé : Premiers soins 50%, Médecine 30%
Pouvoirs distinctifs
Porte de minuit : le guestère peut ouvrir un portail vers les Contrées du Rêve. Il ne peut le faire que dans l’ombre.
Immortel : le cœur en verre d’un guestère gît caché dans son manoir sur le précipice. Tant qu’il n’est pas détruit, le guestère se régénère à minuit, à côté de son cœur.
En conclusion ?
D’un aspect qui m’agace dans les textes, j’ai dérivé vers la création d’un monstre dont la (sur)nature justifie les bizarreries. Prendre le temps d’analyser ce qui nous dérange et comment le résoudre permet de trouver des idées nouvelles.
Ensuite, on recoud avec ce qui existe déjà. Dans le cas du profil « Appel de Cthulhu », le lien avec les Contrées du Rêve me paraissait la meilleure solution. De là, d’autres images apparaissent, et permettent d’avoir un profil de créature qui constitue pratiquement un squelette de scénario. Un tel monstre est taillé pour allumer des incendies, conduire des camion chargés d’essence, ou mener des courses-poursuites avec des engins massifs, avant de disparaitre…
Si je reboucle avec le problème de départ, qui se trouve dans des romans, on note que mes profils de créature ne prévoient pas d’intuition magique sur la cible. La raison est simple : si c’est un personnage-joueur, ça ne marchera pas. Le meneur ne lit pas dans l’esprit du joueur pas plus que du personnage (sachant que celui-ci est ponctuellement plus ou moins influencé par le joueur). On peut tricher sur « avoir une longueur d’avance » en jouant de ce que la créature fait hors champ, mais impossible de faire le grand discours « je sais exactement ce dont tu rêves ». Ce n’est envisageable que dans une fiction fixée, avec un seul auteur qui détermine la vérité. 📚✨
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A suivre ! ✨


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