Bienvenue sur le deuxième volet du dépouillement du sondage sur les usages et les attentes des rôlistes !
Pour plus d’informations, vous pouvez aussi consulter les indications méthodologies ajoutées sur le précédent article lançant le sondage.
Références : rien pour cet article !
Sommaire
📍 Les analyses d’œuvres incluent toujours des éléments sur leur contenu. Si vous craignez d’être divulgâché, vous pouvez utiliser les titres des paragraphes pour vous faire une idée de leur thème.

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🔷 Quoi de neuf depuis le premier dépouillement?
■ Les répondants
Voici les évolutions depuis le premier dépouillement :
- Panel 1 : 693 → 697
- Hommes : 522 réponses (environ 75%) → 526
- Femmes : 171 réponses (environ 25%) → 171
- Panel 2 : 260 →279
- Hommes : 172 (environ 66%) → 183 (65%)
- Femmes : 75 (environ 29%) → 82 (31%)
- Ne se prononce pas : 13 (5% des réponses) → 14 (5%)
Il y a eu un peu de changement, mais on reste plutôt stable. Je n’ai pas vu de différence notable sur les réponses de la première section.
■ Le dossier difficile des goûts
La deuxième section de questions est moins évidente à interpréter. Je cherchais à tâtons s’il y avait des différences dans les styles (en gros « tactique » ou « immersif » par exemple) ou dans les ambiances (médiéval-fantastique, SF…). Certains m’ont fait remarquer que les choix proposés laissaient de côté des genres importants, comme les jeux SF à super pouvoirs. Les orientations « jeu indé » n’étaient pas représentés de manière satisfaisante pour des répondants qui y jouaient prioritairement.
Aussi bien pour les intitulés de question incomplet que pour la difficulté à définir des genres, il faut envisager les réponses sur les goûts avec précaution.
🔷 Style de jeu et univers
■ Le style de jeu
Cette question visait à déblayer les approches, par très grandes familles de jeu.
- Tactique : signale plutôt un jeu technique, où on a de l’attrition de ressource et de la complémentarité, avec fréquemment du combat, des carrières de personnages, de l’optimisation
- Simple : visait plutôt les jeux à mécanique transparente, dans lesquels on comprend en 30 minutes max et on est très vite prêt à jouer
- Campagne épique : signale qu’on va jouer longtemps avec un personnage, le suivre, voir son évolution
- Campagne courte : on joue une poignée de fois pour faire le tour d’une histoire (remarque : on peut en théorie enchainer des campagnes courtes avec un même personnage)
- One shot : on ne joue qu’une fois (ou deux si on a découpé l’intrigue)
- Narratif : les joueurs injectent des éléments dans l’histoire et le monde
- Consistance : l’univers est cohérent, donc souvent plutôt fouillé et réfléchi
- Tragédie : de l’émotion, du drame, des larmes, voire de l’horreur ou bien « jouer pour perdre »
- Cosy fantasy : immersion, petits enjeux, intimiste
- Fun : absurde, drôle, loufoque
Ci-après les courbes, et les observations par groupe de donnée.
● Les styles de jeu côté hommes


J’ai l’impression que les courbes de réponses se ressemblent entre panel 1 et 2 : l’ordre des préférence me parait identique (avec un bémol quand elles sont presque égales, il y peut y avoir une inversion).
● Style de jeu côté femme


● Style côté « NSP »

● Tactique ou règles simple ?
Tactique. Quand je vois tout le modèle économique édifié autour de la 5e édition, jeu fondamentalement tactique, qui demande du temps pour s’emparer des capacités de son personnage, je suis un peu étonnée de la faiblesse des « je cherche ça » et « j’en voudrais +++ ». Bon, on peut aussi se dire qu’il n’y a pas à désirer davantage quand le marché est plein à craquer de bestiaires, grimoires, etc.
- Beaucoup de « ça dépend » signalent a priori un manque d’enthousiasme, et le fait (j’imagine) de jouer selon le meneur, le groupe, l’univers.
- Les « j’évite » et « jamais » sont très bien représentés, et suggèrent une forte opposition, un peu plus marquée chez les femmes, même s’il faut se rappeler que les panels étant peu volumineux, seules de grosses différences sont vraiment « sûres » (ou à peu près).
- 49% chez les femmes de panel 2 et 33% chez les hommes du panel 2
- 42% chez les femmes de panel 1 et 38% chez les hommes du panel 1
Règles simples. On conserve une population médiane qui reste prudente, comme pour la tactique. Le principal point remarquable à mon sens est la quantité des réponses « oui oui oui !!! ». Une partie non négligeable des répondants est demandeur de jeux aux règles simples, et en veux davantage que ce qu’il trouve actuellement.
Pour savoir s’il y avait deux populations rôlistes aux attentes distinctes, j’ai affronté Excel. J’ai regardé chez les hommes du panel 1, sélectionné uniquement les réponses « anti tactique » pour voir ce que donnait la réponse « règles simples » pour eux. Soit ils n’ont pas un avis tranché, soit au contraire, ils sont clairement pour. On a tout de même une petite population qui rejette à la fois les jeux « tactiques » et ceux à « règles simples ». J’en déduis qu’ils cherchent un équilibre, mais sa nature n’est pas évidente à déterminer sur la base des données disponibles.

L’inverse cependant n’est pas aussi vrai ! Si on regarde les 64 hommes du panel 1 qui rejettent les règles simples, ce ne sont pas pour autant des amateurs inconditionnels de technique. J’ai l’impression que le rejet de la tactique mène plus facilement à s’affirmer dans une recherche de règles simples, que l’inverse. Mais quant à déterminer ce que cela enseigne, là…

📍 Qu’est-ce que j’en retiens ?
- La plupart des jeux que je connais nécessitent du temps pour créer correctement un personnage optimisé ou pas trop handicapé. Cela vaut autant pour l’Appel de Cthulhu (tous ces points à répartir !), que le monde des ténèbres (avantage combiné avec la capacité et la compétence…), et bien sûr la 5e édition.
- Je me suis surprise à soupirer quand les résumés de règles ne me paraissaient pas clairs, ou tellement résumées que ça, ou avec des mécaniques que je relisais trois fois sans être sûre du sens.
- Des règles accessibles n’impliquent pas le minimaliste, le simplisme ou l’absence de réflexion en jeu. En revanche, ça demande un travail de conception substantiel pour trouver un bon équilibre entre « le meneur et les joueurs démarrent vite » et « les règles sont tellement plates qu’on se demande ce qu’elles apportent ».
Dans mes longues recherches pour développer un système qui me plaise vraiment pour FIM, je voulais arriver à « on comprend tout en moins de 30 minutes, mais il y a quand même des arbitrages intéressants en jeu ». Sur certains aspects, l’état actuel est proche de mon objectif, mais j’aimerais être plus assurée sur les cas où un joueur un peu tacticien et optimisateur met le système à l’épreuve.
■ Durée de jeu
Campagne longue ! Au moins, le dépouillement sur cet aspect est simple ! Les rôlistes sont unis derrière la bannière de « j’ai pas créé mon personnage avec amour pour l’abandonner demain matin !« .
La campagne courte est appréciée, avec moins d’enthousiasme ; et le one shot s’en sort correctement, là aussi, avec pas mal de réponses « ça dépend ».
J’ai l’impression que le seul enseignement à tirer ici est « on veut jouer !« , avec une demande d’investissement sur le long terme.
■ Le partage de la narration
Les courbes suggèrent une attente plus forte de mécaniques de narration partagée chez les femmes. Mais les femmes sont en grande majorité arrivées il y a peu dans le jeu de rôle. J’ai donc de nouveau affronté Excel pour trier les données.

Quand on ne sélectionne que les répondants ayant moins de 10 ans de pratique en revanche, on a une ligne plus tranchée, avec un soutien franc et massif.


Malheureusement, je n’ai pas pensé à demander plus d’informations sur l’orientation « narration partagée », comme les jeux qui donnent satisfaction de ce point de vue.
📍 Qu’est-ce que j’en retiens ?
Les gammes classiques (D&D5, Appel de Cthulhu) ne mettent pas en avant la narration partagée. Les mécaniques les plus « narratives » qui me viennent à l’esprit consistent à :
- … récompenser le roleplay avec un avantage (inspiration ou autre)
- … éviter les impasses scénaristiques punitives de type « save or die », quand la survie dépend purement d’un aléa aux dés, sans aucun intérêt dramatique ou prise en compte des actions précédentes, bref un risque de mort « anti-climatique » pour parler jargon de l’écriture. Ce type de décès n’est recommandé que pour les histoires mettant précisément en avant le côté inique et cruel de l’existence. Les mécaniques de jeu, comme les fictions, sont porteuses de sens, en creux. On peut les subvertir (ou essayer), mais difficilement les ignorer sans ressentir une insatisfaction trouble.
- … griller un point de survie ou de destin pour réussir de force une action (ou survivre). Mais le détail du succès revient traditionnellement au meneur.
Cela amène à s’interroger sur l’adéquation entre les « locomotives éditoriales », les grandes gammes classiques, et les attentes du public qui entre actuellement dans le jeu de rôle.
Du point de vue « conception de jeu », l’enjeu pour moi est « l’intégration harmonieuse de mécaniques de narration partagée sans porter atteinte à deux éléments importants à mon sens : la tension dramatique et la cohérence.
- Tension dramatique : si les ajouts facilitent l’action, il est difficile de s’investir dans une réflexion tactique ou stratégique pointue, ce sont des démarches qui partent dans des directions opposées. Comment doser la difficulté quand on peut intervenir sur l’histoire? Cela posé, il y a des jeux narratifs comme Trophy Dark (lien du site) qui aident les joueurs à enfoncer leurs personnages dans une fin de plus en plus traumatique et sombre. Mais est-ce de la tension liée à une incertitude ? J’ai plutôt l’impression que c’est une tension émotionnelle liée à l’horreur mise en scène.
- Cohérence : si l’ajout narratif est très souple, les dérivations, petit à petit, aboutissent à un résultat global qui peinera à être unifié entre le début du premier chapitre et la fin du dernier. Déjà que la cohérence est difficile à maintenir pour les auteurs, puis pour les meneurs, sur le long terme, on rajoute une complication. Si on cherche à maintenir la cohérence, il y a des solutions bien sûr. Par exemple :
- Le meneur peut avoir un droit de veto (mais attention à la frustration)
- La narration partagée peut porter d’entrée de jeu sur des éléments mineurs, qui ne mettent pas en péril l’intrigue de la campagne.
- L’intervention en narration partagée est traduite comme l’existence d’un ange gardien ou assimilable qui veille sur le PJ (ça justifie l’improbable succession de coups de chance qu’il a et participe de la cohérence de l’univers)
🔍 Pour illustrer mon amour de la cohérence et ses limites 🍵🍂
La narration partagée, comme la complexité des règles, dépend d’un dosage au service du propos et du projet. Entre les premiers temps du JdR avec des jets punitifs, et une absence complète de surprises, il y a un monde !
Du côté des éditeurs, l’attente forte de mécaniques de narration partagée chez beaucoup de débutants me parait un sujet sensible. Il parait difficile de séduire cette partie du public sans au moins prendre le temps de s’interroger.
■ Consistance et cohérence
Tout le monde semble réclamer des univers consistants et cohérents. J’ai vérifié, il n’y a pas de différence évidente d’attentes en fonction de l’âge.
📍 Qu’est-ce que j’en retiens ?
Certains cadres sont très difficiles à maintenir en cohérence globale. Par exemple :
- Si on considère toutes les histoires des créatures et des divinités de l’Appel de Cthulhu, et tous les sorts, on arrive à des bizarreries. Pourquoi tous les aliens surpuissants de la galaxie se cachent-ils sur Terre? Ils attendent en plus tous de s’éveiller pour détruire la planète ! Et les sectes sont à la fois capables de traverser les millénaires clandestinement, mais ont échoué depuis 50 000 ans à satisfaire leurs dieux !
- Du côté de Dragons / Fateforge, j’ai travaillé pour que chaque enjeu pris séparément fonctionne, mais c’est nettement plus fragile si quelqu’un décide de croiser les flux, avec du Chancre mélangé à Mélancolia ou à des enjeux de luttes entre empires voisins, ou encore les Ateaks. C’est un problème de tout grand univers intégrant plusieurs forces insensées à même de provoquer l’apocalypse. Il y a un petit côté « les grandes méchants font la queue pour détruire le monde ». Cette orientation de buffet à volonté permet de choisir les ambiances et les enjeux de campagne avec une grande liberté, mais si on s’aventure à regarder de près les connexions, ça parait étrange. Ensuite, on en vient à se demander « mais pourquoi maintenant et pas il y a 500 ou 2000 ans ? »…
De manière générale, j’ai l’impression qu’on tient mieux sa cohérence en limitant les forces cherchant à détruire le monde.
■ Tragédie ou cosy ?
Tragédie comme cosy reçoivent une appréciation globalement positive. Il y a des disparités entre les deux catégories, mais sans tendance écrasante. J’ai cherché à croiser des critères de tri, pour voir si ça nous amenait plus loin.
- Certains détestent les deux tons
- On a tendanciellement plus de chances de ne pas aimer la tragédie si on cherche du cosy
- Beaucoup de gens demandent les deux, et « à fond ». J’ai tendance à soupçonner que la clef est la recherche d’émotions fortes et immersives, peu importe leur nature. Mais ce n’est qu’une hypothèse, avec les données disponibles, je ne peux pas aller beaucoup plus loin.
- Je ne repère aucune ligne de démarcation flagrante sur les âges ou les genres.
■ Fun?
Un critère plutôt clivant, avec beaucoup de rejets, mais aussi un public demandeur bien représenté.
En conclusion ?
Je n’ai presque pas avancé dans les questions, mais j’ai quand même passé plusieurs heures de dépouillement ! 😱 Bon, je m’arrête là pour cet épisode, je reprends la suite de la section 2 le 3 décembre ! J’espère être plus efficace, mais ça m’embêterait de rater un truc massif comme la divergence des attentes sur la narration partagée en fonction de l’âge.
D’un point de vue éditorial, je note :
- Crunchy ou léger ? Il y a indéniablement un public pour du crunch et du jeu technique, mais il y a également une forte demande pour du jeu à règles légères.
- Les campagnes sont-elles toujours crunchy ? Les demandes vont plutôt vers du jeu long (campagne) que du one shot, or les univers à campagne (densité, beaucoup d’enjeux) paraissent plutôt associés à des jeux plus lourds en règles. Je me demande s’il y a vraiment adéquation entre les attentes du public et ce qu’on trouve en boutique.
- Narration partagée. J’ai l’impression de ne pas voir beaucoup de mécaniques répondant à l’aspiration à la narration partagée dans les « gros » jeux. Vu l’importance de la demande, ça me parait mériter réflexion.
- Les goûts… Le tragique ultra dark est apprécié, mais aussi le cosy, ou le fun, avec des publics qui peuvent être très orientés sur une nuance, ou s’intéresser à plusieurs. Soit alternativement sur plusieurs jeux, soit avec un travail important de conception, sur le même univers. Il me parait compliqué de mener entièrement une campagne épique de 20 parties avec uniquement du fun ou du cosy. Sur la tragédie, ça tient un peu plus longtemps, mais on risque aussi la saturation émotionnelle. La question des tons associés à un univers, de ses développement, est une question qui me parait importante et un peu négligée.
- La cohérence. La demande est forte, mais pour comprendre le détail de ce qu’elle recouvre (et ça peut être très différent !), il faudrait mener des investigations complémentaires.
Merci pour votre lecture ! Si vous avez aimé, n’hésitez pas à vous abonner, à partager, ou, dans un moment de démesure, à m’offrir un thé ! 🍂✨
A suivre ! ✨
(Note : côté soutien, je prends aussi les bêta et alpha lecture sur In-Existence ^^)
🔍 Pour découvrir une autre série thématique : le temps


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