Après l’invisibilité, l’inaudibilité

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D’assez nombreuses créatures des bestiaires de jeu de rôle sont capables de devenir invisible. Les règles en 5e édition de Donjons & Dragons prévoient alors le désavantage pour toucher la cible, ou l’usage de la vision véritable.

En revanche, les créatures silencieuses sont considérées comme juste « très discrètes », avec un bon modificateur de jet. Au détour d’un article sur les multiples adaptations des plumes, je me demande s’il ne serait pas approprié de penser le son comme la vue, et admettre l’inaudibilité comme une aptitude.

  1. 🔷 Les faits
    1. Ouïe extrêmement développée
    2. Vol silencieux
  2. 🔷Traductions en jeu
    1. Distinguer des degrés de réussites d’audition
    2. L’inaudibilité
      1. Détour par la chouette du SRD 5.1
      2. Un trait

Les références et citations sont tirées de : « Les superpouvoirs des plumes » in Pour la Science n°561, juillet 2024, p. 46-55.

Hormis les citations et les images

🔷 Les faits

L’article mis en référence traite des nombreuses capacités que les oiseaux doivent à l’évolution des plumages depuis l’époque des dinosaures : plumes rigides des colibris pour faire du sur place ; plumes denses et rigides des manchots pour plonger jusqu’à au moins 500 m ; ailes effilées pour améliorer la portance et planer lentement ; etc. Pour rappel, les oiseaux sont des dinosaures qui ont survécu à la météorite.

Une partie du texte s’intéresse à la famille rassemblant les tytonidés (chouette effraie notamment), et les strigidés (beaucoup de hiboux). Ces lignées de prédateurs nocturnes ont un ancêtre commun il y a 50 millions d’années. Les caractéristiques communes de leur plumage signifie donc que ledit ancêtre les possédait déjà.

Ouïe extrêmement développée

Cet aspect est mentionné car l’ouïe ne vient pas uniquement de l’intérieur de l’oreille, mais est favorisé par « ces larges éventails semi-circulaires de plumes entourant les yeux et les oreilles« . Le plumage ici sert l’audition par sa structure et son implantation. Cet ensemble permet non seulement de percevoir le son, mais sa localisation précise. Cela me parait intéressant à noter, car ce sont en fait deux choses différentes, et évaluées un peu en groupe, de manière floue, dans les systèmes de jeu.

Vol silencieux

Je vous copie les passage les plus marquants de l’article, qui seront plus évocateurs que ce que je pourrais paraphraser.

Réaliser à quel point ces oiseaux sont silencieux est difficile. Les meilleurs microphones du monde, parfaitement orientés et réglés sur leur sensibilité maximale, peut tout juste capter les sons du vol d’une chouette… du moins, parfois. Dans la plupart des situations, les hiboux ne font aucun bruit, de sorte que, dans un endroit sombre, ils sont pratiquement indétectables ! Leur aptitude au silence est si extrême que même s’ils survolent votre tête d’assez près de sorte que vous sentez l’air bouger, vous ne les entendez pas !

[…] La surface de leurs plumes est en quelque sorte « velouté » d’une façon qui réduit les émissions sonores quand elles frottent les unes contre les autres. Plus important, les plumes du bord d’attaque de l’aile d’un hibou présentent un ensemble de structures en forme de peigne, tandis que celles du bord de fuite ont des franges duveteuses. Le peigne du bord d’attaque crée de la microturbulence — la capture d’une partie du flux d’air dans une série de microtourbillons, dont la présence évite le décollement du flux d’air de l’aile. Lorsque ce flux modifié traverse les franges du bord de fuite, le résultat net est un sillage turbulent ne contenant aucune onde de pression cohérente, en d’autres termes aucune onde acoustique. Pas de son !

Dans un jeu d’ambiance plutôt psychologique et sobre, on peut imaginer que la présence de certains hiboux et chouettes suffisent comme point de départ à une histoire de type « le bois est hanté », entrainant une cascade de conséquences.

🔷Traductions en jeu

Distinguer des degrés de réussites d’audition

Si on s’inspire des chouettes et des hiboux en jeu, on pourrait considérer des degrés de succès sur les tests impliquant l’audition.

  • Degré 1 : percevoir le son, et donc être alerté
  • Degré 2 : identifier la nature du son, et donc lui donner du sens (proie, prédateur, embuscade, aspect de l’environnement)
  • Degré 3 : déterminer l’origine spatiale du son
  • Degré 4 : l’origine du son est connue si précisément qu’il est possible d’attaquer efficacement (la chouette capture le mulot ; l’elfe vise juste avec son arc)

Dans un système en d20 comme Donjons & Dragons 5e édition, c’est simple : on choisit le DD (degré de difficulté) le plus bas, et on détermine les incréments entre chaque degré. Par exemple : DD11 pour le degré 1, puis DD14, DD17, DD20.

Les systèmes à succès (en d6 ou en d10) sont bien adaptés aussi : on détermine le nombre minimal de succès pour le degré 1, et ensuite, à chaque dé supplémentaire de succès, on a des degrés supplémentaires de précision.

Dans un système en d100 comme l’Appel de Cthulhu 7e édition, c’est un peu plus délicat. La mécanique n’est pas conçue pour des nuances, et les règles précisent en substance que le joueur explique ce qu’il veut obtenir en cas de succès ; le Gardien adapte à sa guide et pour le bien de l’histoire en cas d’échec. Il y a bien des seuils (demi, cinquième) de compétence ou de caractéristique, mais ils ne sont pas prévus pour des degrés de réussite. Ceux-ci ne se laissent deviner que dans les tests en opposition. On discerne aussi des degrés dans la description des compétences, avec la mention de niveau « amateur » (20%), « professionnel » (50%), « expert » (75%) et « quasi légende » (90%). Cependant, il n’y a pas de règle unifiée et ce sont essentiellement des mécaniques ad hoc pour résoudre des cas particuliers que la lecture directes de pourcentage du système en d100 ne permet pas. Par conséquent, dans le d100 de type 7e édition de l’Appel de Cthulhu, si on veut respecter les règles, on donne les informations des trois premiers degrés à chaque réussite du test, et le degré 4 lors d’une réussite critique (1 sur le D100).

L’inaudibilité

Détour par la chouette du SRD 5.1

Pour rie un peu, j’ai regardé les caractéristiques des chouettes en 5e édition de Donjons & Dragons (lien vers le SRD 5.1), on est… vraiment dans l’insulte de l’animal.

Compétences Discrétion +3, Perception +3

Ouïe et vue aiguisées. La chouette est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elle quitte la zone d’allonge d’un ennemi en volant.

Un aventurier de niveau 1, sans la compétence, avec une Sagesse à 10 aurait donc besoin de tirer 13 sur son d20 pour entendre la chouette (40% de succès). On est très loin du compte. Même chose sur la perception, où l’on note quand même que l’avantage est octroyé.

J’ai souvent l’impression que les capacités des animaux sont diminuées. Ici, c’est flagrant. Je m’interroge sur l’origine du problème :

Un trait

Sans entrer dans des débats, on peut corriger la chouette facilement en déterminant l’existence du trait « inaudibilité ». Voici pour commencer un aperçu des relatifs à l’invisibilité

[action] Invisibilité. Le […] devient magiquement invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou que sa concentration soit rompue (comme pour un sort). Tout l’équipement porté par le diablotin est invisible.

[trait permanent] Invisibilité. Le […] est invisible.

[état non-préjudiciable] Invisible

  • On ne peut pas voir une créature invisible, à moins de disposer d’une magie adaptée ou de sens spécifiques. Si elle tente de se cacher, la créature est considérée comme en zone de visibilité nulle. On peut détecter la position de la créature en fonction des bruits qu’elle produit ou des traces qu’elle laisse.
  • Les jets d’attaque contre la créature sont désavantagés, tandis que ceux de la créature sont avantagés.

En fait, en examinant les cas de figure possible, on arrive à une impossibilité à traduire en jeu : la chouette agissant dans le noir est virtuellement invisible et inaudible ! Cela pose des soucis de surcharge de désavantage : on ne peut pas être doublement désavantagé. Dès lors on pourrait contourner le problème en passant par l’inverse :

[état préjudiciable] Assourdi

  • Une créature assourdie n’entend rien et rate automatiquement tout test de caractéristique impliquant l’ouïe.

On aboutirait alors au trait de chouette et hiboux :

Inaudible. Lorsque la créature est en vol, toutes les créatures sont considérées comme assourdies pour ce qui est de percevoir le son dudit vol.

Ainsi, la compétence de Discrétion s’appliquerait encore, mais uniquement au placement statique et à la vue.

En intégrant l’inaudibilité, on complique certaines situations de combat. Tant que ce trait n’est porté que par les chouettes et hiboux, seuls les mulots s’en inquiètent. Mais quelle stratégie adopter avec un monstre ? Ou un traqueur invisible qui en plus a bénéficié d’un sort de silence strictement personnel pour agir ? Car un sort de silence de base touche une zone, et est donc très vite repéré, à l’inverse, si l’effet est personnel, il est plus difficile d’être alerté. Dans un cas extrême, la cible d’une créature inaudible et invisible pourrait se croire victime d’un sort.

Au-delà de la question tactique, il me semble qu’on gagne en merveilleux en redondant de la profondeur à chaque créature, et à prendre en considération les capacités des animaux qu’on met en scène.

Les familiers et compagnons y gagnent, mais les créatures imaginaires pourraient aussi être approfondies et donc plus surprenantes, avec ici et là une lignée qui a connu une mutation ou une évolution telle que sa fiche n’est plus exactement celle que des joueurs expérimentés connaissent par cœur.

Barn Owl in the Lüneburg Heath Wildlife Park near Nindorf, Hanstedt, Germany.
Tyto alba (Scopoli, 1769) – Chouette effraie
Photographie de Michael Gäbler (30 avril 2012)
Sur Wikimédia Commons (licence Creative Commons Attribution 3.0) – Lien

4 réponses à « Après l’invisibilité, l’inaudibilité »

  1. Avatar de nainpaladin
    nainpaladin

    Une honte, un article présenté comme sérieux alors que c’est qu’une publicité déguisée pour les cliniques d’Afrique du Nord qui greffent des plumes. 🤪

    Est-ce que la barbe des nains n’aurait pas un effet similaire ?

    Prochain familier… Hiboux ou corbeau… Il faudra faire une étude.

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    1. Avatar de Iris d'Automne

      Shampoing & lessive « velours inaudible »
      Potion, assez rare

      Après avoir lavé vos cheveux, barbes et vêtements avec « velours inaudible », ils acquièrent durant 6 heures la propriété « inaudibilité » ainsi qu’un toucher de velours sensuel exceptionnel.

      L’effet s’estompe au bout de 6 heures, ou en cas d’exposition à l’eau (pluie par exemple), au feu, à l’acide, au mucus (si vous êtes gobé par une grenouille géante par exemple). D’autres limitations d’usage peuvent exister sans que la garantie relative à la potion « velours inaudible » puisse s’appliquer. Le Meneur écoutera les réclamations des consommateurs.

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  2. Avatar de nainpaladin
    nainpaladin

    L’ effet est tout de même assez limité alors que les contraintes à l’utilisation sont énormes !

    Ce n’est pas équilibré, aucun aventurier digne de se nom l’utilisera.

    Il faut une version à boire qui n’impose pas de se laver !

    Aimé par 1 personne

    1. Avatar de Iris d'Automne

      Allons donc ! Même dans la série « Donjons & Gloutons« , les aventuriers se lavent ! D’ailleurs il y a un épisode avec un nain sur qui les sorts ne fonctionnent pas tant sa barbe est imprégnée de graisse de monstre !

      Il faut choisir : résistance aux sorts ou bien usage de potion ! 🍻

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