Bienvenue sur le huitième (et dernier !!!) volet du dépouillement du sondage sur les usages et les attentes des rôlistes !
Aujourd’hui : j’espère finir le grand tour des questions avec la dernière partie relative aux modes de consommation ! C’est gros, c’est dodu, c’est massif… Utilisez le sommaire pour naviguer ou lire en plusieurs fois !
Pour plus d’informations, vous pouvez aussi consulter les précédents articles.
👥 Autour de ce sondage
Sommaire
- 🔷Quel consommateur de JdR êtes-vous ?
- 🔷 Choix des achats
- 🔷 Les commentaires des répondants
- 🔷 Et les commentaires finaux des répondants
- 🐭 En conclusion ?
📍 Les analyses d’œuvres incluent toujours des éléments sur leur contenu. Si vous craignez d’être divulgâché, vous pouvez utiliser les titres des paragraphes pour vous faire une idée de leur thème.

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🔷Quel consommateur de JdR êtes-vous ?
■ Comment vous informez-vous sur l’actualité du JdR ?
● Femmes
Côté femmes, 262 réponses. Passé le quatrième rang, il suffit de très peu répondantes en plus pour complètement changer le classement sur les modes d’information.
- Bouche à oreille : 149 (soit 57%)
- Serveur discord : 125 (soit 48%) → la prééminence de cette réponse vient peut-être du fait que j’étais en contact avec des associations qui ont elles-mêmes un serveur discord.
- Influenceurs spécialisés (sur YouTube ou autre) : 80 (30%). Je note que le panel 1 est plus prononcé sur cette réponse et fait monter la moyenne.
- ❌ Rien (ne suit pas l’actualité) : 68 (soit 26%) 🟢
- Instagram : 48 (18%)
- Abonnement aux fils d’éditeurs sur les réseaux sociaux : 48 (18%)
- Groupes Facebook : 40 (15%)
- Abonnement aux newsletters des éditeurs favoris : 39 (15%)
- Presse en ligne spécialisée : 30 (11%)
- Fils d’actualité et RSS hors presse (type GROG) : 25 (9%)
- Notification ou abonnement sur les plateformes de souscription : 23 (9%)
Tout en bas, on trouve aussi : la presse papier spécialisée, les fils Bluesky, ou Tik-Tok, ou les festivals et conventions, les boutiques, Reddit, Mastodon, les forums.
Les femmes sont deux fois plus nombreuses à indiquer ne chercher aucune information.
● Hommes
Côté hommes, 739 réponses à cette question. On a donc des données un peu plus solides, qui ne fluctuent pas en 1 ou 2 répondants de plus. Je signale en pastille verte les différences qui me paraissent marquées, et en gras, les canaux recevant au moins un quart des répondants.
- Serveurs Discord : 400 (54%)
- Bouche à oreille : 395 (53%)
- Influenceurs spécialisés : 376 (51%) 🟢
- Presse en ligne spécialisée : 259 (35%) 🟢
- Groupes Facebook : 220 (30%)
- Abonnement aux fils d’éditeurs sur les réseaux sociaux : 216 (29%)
- Newsletters des éditeurs : 171 (23%)
- Fils d’actualité et RSS hors presse (type GROG) : 153 (21%)🟢
- Notifications des plateformes de souscription : 102 (14%)
- Presse papier spécialisée : 95 (13%)
- Instagram : 89 (12%)
- ❌Rien : 89 (12%)
Les autres canaux sont plus marginaux : boutiques, Bluesky, X, Tik-Tok, Mastodon.
Les répondants hommes sont nettement plus impliqués dans la recherche d’informations. Le format des tableaux ne me facilitent pas l’extraction de réponse pour les croiser par ancienneté (toutes les coches sont dans la même cases quand on a un choix multiples). Si je retente des sondages, je passerai par des questions séparées qui me simplifient le dépouillement. En l’état, je ne peux pas dire si s’informer activement est une affaire d’hommes en général, ou de rôlistes déjà vétéran. La question se pose pourtant quand on pense que les répondantes sont massivement arrivées il y a moins de 10 ans, donc possiblement moins enracinées dans la recherche de jeux.
■ Suivez-vous les débats sur le jeu de rôle?
J’ai ici 262 répondantes et 738 répondants.
- Pas du tout : 157 hommes (21%) // 109 (41%)
- Vite fait : 351 hommes (47%) // 110 (42%)
- Régulièrement : 208 (28%) // 40 (15%)
- A fond : 22 (3%) // 3 (0,01%)
La majorité des hommes (68%) ne suit pas ou peu ; mais cela monte à 83% chez les femmes. La tendance se confirme sur l’intérêt prononcé.
En majorité le rôliste ne se déclare pas intéressé par les débats sur le jeu de rôle. Ils semblent animés par un petit tiers des hommes rôliste.
■ Achetez-vous des ouvrages de JdR ?
Réponses : 262 chez les femmes ; 733 chez les hommes.
- Oui (hommes) : 675 (92%)
- Oui (femmes) : 211 (80%)
Il manque des questions sur le budget annuel ou le nombre de livres pour affiner ces réponses.
■ Où préférez-vous acheter ?
Il y a une légère tendance en faveur de l’achat physique et concret chez les femmes et l’inverse chez les hommes, mais ça se joue à peu de voix (surtout chez les femmes), de sorte que c’est à prendre avec précaution.
Réponses : 715 hommes ;
- En ligne : 513 (71%)🟢
- En boutique physique : 497 (69%)
- En souscription : 268 (37%)🟢
- En convention : 153 (21%)
Parmi les réponses additionnelles: d’occasion à des amis ou joueurs.
Réponses : 229 femmes
- En boutique physique : 146 (64%)
- En ligne : 137 (60%)
- En convention :64 (28%)
- En souscription : 59 (27%)
Note : « souscription » inclut Kickstarter et les « financements participatifs’ (tout ça, c’est la même chose ! Certains avaient ajouté ces entrées.
■ Quel est le prix maximal que vous acceptez pour …
● Un livre standard neuf physique en boutique ?
Nous avons 222 réponses côté femme, et 686 côté homme.
- Femmes : point médian à 55 euros. Un quart dépense moins de 45 euros. Le dernier quart débute vers 65 euros.
- Hommes : point médian à 63 euros. Un quart dépense moins de 55 euros ; le quart supérieur commence à un peu plus de 70 euros. On a donc un seuil psychologique qui chute visiblement passé 69 euros.
Globalement, un jeu qui espère toucher un public féminin a plutôt intérêt à proposer un prix d’entrée plus bas. La démarche élargit aussi le public masculin, mais de manière moins flagrante. Cela dit, les hommes étant encore très majoritaires, un petit gain de public potentiel parmi eux n’est pas à négliger.
- Un livre au prix de 50-59 euros touche 63% des femmes, et 82% des hommes.
- Si on a un prix à 40-49 euros, on touche, 82% des femmes et 94% des hommes.
- Si on descend à 30-39 euros, on atteint 93% des femmes et 98% des hommes.
● Un PDF ?
Environ 70% des déclarants hommes achètent des PDF contre un peu moins de 60% des femmes. On reste sur une tendance « objet physique » et « achat » physique chez les femmes.
Du côté des prix, je n’ai que 139 acheteuses contre 454 acheteurs. On arrive (surtout côté femme) à des groupes qui sont peu nombreux de sorte, avec un risque croissant de fluctuation statistique.
Seuil de prix psychologique médian :
- 13 euros chez les hommes
- 11.5 euros chez les femmes
● Un pledge en souscription ?
Nous avons 731 répondants hommes pour cette question et 260 femmes. Une moitié des femmes participent à des souscriptions (financements participatifs), contre 70% des hommes. Par ailleurs, les seuils de prix acceptables sont différents :
- Hommes : 150 euros
- Femmes : 110 euros
■🐭 En conclusion de cette partie ?
Il ne faut pas oublier que des panels limités augmentent le risque de variation des résultats. Il suffit de 1, 5 ou 10 personnes de plus pour changer la dynamique de certains résultats ! En l’état des données :
- Les hommes se tiennent nettement plus informés de l’actualité du jeu de rôle, sont davantage portés à acheter en ligne, en PDF et en souscription. Ils sont disposés à payer plus cher.
- Les femmes sont moins informées, préfèrent plutôt l’achat d’un livre qu’elles ont pu toucher, et leur budget est moindre.
Dès lors certaines modalités de commercialisation orientent les achats vers un public plutôt masculin :
- des prix dans la tranche élevés (collectors, standards à plus de 55 euros, PDF à plus de 15 euros la pièce)
- des souscriptions ou uniquement des boutiques en ligne
- une information diffusées par les plateformes de souscription, la presse spécialisée, les forums, les groupes discords
A l’inverse, pour toucher un public féminin, on pourrait viser :
- Livre standard à max 35 euros ; PDF offert avec
- Partenariats avec des influenceurs (pour diffuser l’information) et les associations ayant des serveurs Discord (ou de manière générale, tout ce qui est communauté de jeu)
- Distribution physique (notamment boutique et convention)
🔷 Choix des achats
■ Pour quelle raison faites-vous vos courses de jeu de rôle ?
Côté hommes, 678 réponses :
- Je suis meneur, je compte m’en servir (ou essayer) : 601 (88%)🟢
- J’aime rêver en feuilletant (ou en décortiquant des systèmes) : 425 (62%)
- Je suis joueur : 254 (37%)
- Je suis auteur (documentation) : 139 (20%)🟢
Côté femmes, 207 réponses :
- Je suis meneuse : 149 (71%) (+ « je veux être meneuse »)
- J’aime rêver en feuilletant : 117 (56%)
- Je suis joueuse : 109 (52%)🟢
- Je suis autrice : 25 (12%) (+ narratologie et entraide en création)
On retrouve ici des tendances déjà vue dans le tout début des analyses du sondage, à savoir que les femmes sont plutôt joueuses que meneuses. Elles semblent s’investir davantage dans cette partie de l’activité que le joueurs.
■ Le déclic d’achat pour « ce livre là »
Côté femmes, 209 réponses :
- L’ambiance et la proposition dramatique : 170 (81%)
- Le système de jeu a l’air super : 147 (70%)
- Les illustrations intérieures : 105 (50%)
- La couverture : 76 (36%)🟢
- L’équipe créatrice : 72 (34%)
- La hype : 23 (11%)
- La presse et les influenceurs : 22 (10%)
- Le vendeur sympa : 22 (10%)
- La page de souscription : 11 (5%)
Côté hommes, 677 réponses
- L’ambiance et la proposition dramatique : 594 (88%)
- Le système de jeu : 516 (76%)
- Les illustrations intérieures : 294 (43%)
- L’équipe créatrice : 230 (34%)
- La couverture : 178 (26%)
- La presse et les influenceurs : 127 (19%)
- La hype : 66 (10%)
- Le vendeur : 65 (9%)
- La page de souscription : 30 (4%)
Parmi les réponses additionnelles figurent : « j’ai pu y jouer », « j’ai confiance en l’éditeur ».
■ A quel point recherchez-vous… ?
En préambule, sur l’ensemble de ces questions, les réponses sont très proches entre hommes et femmes, au point que les pourcentages de différences (5% ici, 4% là) me paraissent peu signifiants.
- Des livres de base pour de nouveaux univers ?
- Hommes : 63% « oui » ou « beaucoup » (6% non)
- Femmes : 67% (6% non)
- Conclusion : OUI ! 💚
- Des suppléments de contexte ?
- Hommes : 59% de oui (8% non)
- Femmes : 54% (17% non)
- Conclusion : OUI ! 💚
- Parmi les questions sur les suppléments : 496 hommes signalent leur intérêt pour du supplément relatif aux régions, territoires, personnages, pistes d’aventures. C’est une demande pour 75% des répondants d’une des questions suivantes.
- Des suppléments techniques ?
- Hommes : 41% hésitent ; 36% de oui (23% non)
- Femmes : 35% hésitent ; 37% oui (29% non)
- Conclusion : à voir, ballotage favorable 🟡🟢
- Des bestiaires
- Hommes : 39 % hésitation, 42% oui (19% non)
- Femmes : 26% hésitation, 49% oui (26% non)
- Conclusion : ballotage favorable 🟡🟢
- Scénarios One Shot
- Hommes : oui 61% (16% non)
- Femmes : oui 61% (18% non)
- Conclusion : OUI ! 💚
- Campagne courte
- Hommes : 65% oui (13% non)
- Femmes : 62% oui (20% non)
- Conclusion : OUI ! 💚
- Campagne longue
- Hommes : 64% oui (14% non)
- Femmes : 53% oui (24% non)
- Conclusion : OUI ! 💚
- Livres métajeu
- Hommes : 38% non ; 35% indécis (27% oui)
- Femmes : 35% non ; 35% indécis
- Conclusion : plutôt non 🟡🔴
- Romans, recettes et contenus divers de développement en papier
- Hommes : non 52%, indécis 33% (oui 15%)
- Femmes : non 43%, indécis 31% (oui 25%)
- Conclusion : non 🔴
- Transmedia dématérialisé (musique par exemple)
- Hommes : non 52%, indécis 29% (oui 18%)
- Femmes : non 49%, indécis 29% (oui 22%)
- Conclusion : non 🔴
Si les fluctuations de 10% sont un peu valables, on peut suggérer que les femmes sont un peu plus demandeuses d’éléments d’ambiance permettant d’explorer l’univers (recettes de cuisine, musique, autre).
Globalement, les résultats « indécis » (donc « ça dépend ») sont bien représentés, de sorte qu’on peut raisonnablement penser « si mon roman dans l’univers est top, ça pourrait le faire ». Il parait vraisemblable qu’il y ait davantage d’efforts à fournir pour convaincre sur les points en « ballotage » ou majoritairement refusés.
■ Que contient le livre de base de vos rêves ?
Ici aussi, je ne vois pas de différence substantielle entre les répondants hommes et femmes.
- Fluff narratif : 🟡🟢oui, mais plutôt équilibré, pas écrasant (voire avec circonspection pour une forte proportion)
- Présentation objective : 🟢davantage de personnes optent pour l’écriture objective, ou au moins une forte proportion de ce mode de présentation
- Règles de création de personnage à bas niveau : 🟢
- Règles avancées pour les personnages : 🟢
- Règles de résolution d’action : 🟢
- Règles relatives au surnaturel : 🟡🟢 reste apprécié et attendu, mais davantage de gens sont réticents
- Règles relatives au combat : 🟡🟢
- Des sorts : 🟡🟢
- Des créatures : 🟡🟢
- Des règles pour créer des créatures : 🟠🟡🟢 des résultats contrastés, avec une forte minorité de rejet
- Des scénarios : 🟢🟢


■🐭 Une conclusion de partie ?
● Quel matériel à vendre aux femmes ?
Si on cherche à toucher un public féminin en vue d’étendre le nombre de clients, il semble utile de prévoir :
- Du matériel pour les joueurs
- Des jeux pour lesquels il est facile de passer de joueur à meneur
● Les déterminants de l’achat
Dans l’ensemble, hommes et femmes signalent les mêmes déclics d’achat.
- L’ambiance (le monde, l’univers) et la proposition dramatique (qui sont les PJ et ce qu’ils font)
- Le système
- Les illustrations : intérieures + couverture
- L’équipe créatrice. Je souligne ce point, car il me parait plutôt peu mis en avant. On voit des noms d’auteur et d’illustrateurs, mais ils me semblent moins valorisés que celui de la maison d’édition ou de la gamme. C’est plus irrégulier et plus superficiel.
Or, les artistes vraiment impliqués dans le travail de création apparaissent comme bien plus importants que les recommandations d’influenceurs ou l’aspect de la page de souscription. Après avoir lu un roman d’un auteur, on souhaite en lire d’autres, or j’ai l’impression que cette dimension est vraiment négligée. Lorsque 5 ou 10 auteurs ont contribué sur un même livre de base (souvent dans l’espoir de le finir plus vite), il est de toute façon difficile de distinguer un travail individuel.
Mon sentiment : je pense qu’il faut traiter le jeu de rôle comme une véritable oeuvre, avec des auteurs identifiés et identifiables.
(On pourrait aussi arguer qu’il manquait « j’achète en fonction de l’éditeur » dans la liste, et que ce serait l’équivalent d’acheter en fonction du studio de développement dans le jeu vidéo. D’ailleurs il n’est pas évident que les répondants distinguent « auteur » d’éditeur/producteur)
● Des évaluations similaires sur le nécessaire pour jouer
Côté homme comme femmes, les attentes concernant les livres sont proches. Je ne vois pas de différences de fond sur l’appréciation de ce qu’est un matériel de jeu utile.
🔷 Les commentaires des répondants
📍Attention, on se lance dans un très gros morceau : les répondants ont été nombreux à s’exprimer, parfois en détail !
● Taille : concis, courts
Beaucoup de retours sur la taille des livres. Je n’ai pas tout copié !
Un univers bien campé sans avoir à apprendre un bottin pour le faire jouer.
On veut toujours plus. Mais la vérité est : Le plus court, le mieux c’est.
Le plus court est souvent le mieux. Je préfère les jeux narratifs, on fait souvent beaucoup mieux en moins de 10 pages qu’en 400 avec pléthore d’éléments qu’on oubliera aussitôt lus.
Qu’il contienne ce qui permet de jouer au jeu. Il n’est pas nécessaire d’inclure un chapitre sur le combat juste parce qu’on l’habitude d’en voir dans les livres de base si le jeu ne prévoit pas de combat…
Il est standalone : tout le nécessaire pour jouer est présent (exemple : warhammer 1ere édition. Contre exemple : dnd et ses 3 livres de base)
je privilégie les propositions ludiques concises, directes, rapidement exploitables.
J’aime qu’un livre de base soit UN livre (pas D&D et son triptyque). Des règles simples mais adaptées à l’univers, une présentation de l’univers et un scénario pour mettre dans l’ambiance.
Que le livre soit complet… Pas divisé en trois… Avec un grosse partie sur comment maîtriser le jeu et le modifier comme je veux pour me l’approprier!
Un livre qui allie clarté et concision, qui donne les outils pour créer (mécaniques pour le côté règles, des amorces qui vont enflammer l’imagination et qu’on complètera nous à la table) plutôt qu’une grosse création pré mâchée.
● Les informations dans le livre
Des manifestants réclament des index.
Un bon sommaire et un livre bien rangé et facile à parcourir (je te regarde White Wolf, un enfer ces bouquins)
Bonne organisation, maquette, code couleur/chapitre
Un sommaire, un index, des signets (si c’est un PDF). Toutes les infos sur la résolution des actions sont dans la fiche de personnage. Il y a une aide de jeu qui récapitule toutes les règles qui tient sur une page.
J’apprécie percevoir qu’une attention a été portée à l’édition, la correction de texte et le maquettage. C’est pénible de lire des pattes de mouche sur fond gris, bourrées de fautes de grammaire. J’aime les « beaux livres » avec de belles illu, même si je mène pas ou peu. J’aime aussi les encarts pour nouveaux meneurs qui n’ont jamais fait de JdR (cf Tails of Equestria qui faisait ça très bien) et l’attention portée à l’inclusion de genre (Donjons et Chatons par ex j’aime beaucoup leur move de genrer les chatons — les PJ — au masculin et les joueuses au féminin, ça allège la lecture et ça inclut du monde).
Le livre de base devrait être exhaustif en termes de règles. Acheter des suppléments de contexte, de lieux, de bestiaire, de scénario.. ok, mais ne pas retrouver de nouvelles règles disséminés dans plusieurs livres. Une fonction pour chaque.
Je considère généralement qu’un scénario fait partie du fluff narratif et de la présentation de l’univers. Sauf qu’il s’agit, en plus d’une présentation du lore, d’un outil utilisable pour jouer, d’une présentation objective de l’univers, qu’il fournit des scènes-clés réutilisables, donne un exemple concret d’usage du jeu, et est utilisable en tant que tel. Je déplore que trop de MJ disent « Je ne lis pas les scénarios, je préfère les écrire moi même » quand la lecture des scénarios n’implique pas forcément de les jouer, et permet de se dresser sur l’épaule de géants pour en comprendre la conception et gagner du « carburant à impro » (des scènes qu’on gardera en tête pour plus tard, à réutiliser au besoin).
Section comment mener une première partie
Idéalement, le livre de base se doit d’être le moins verbeux possible (façon BoL ou les livres Free League) ou alors dans un style qui coule tout seul (Château Falkenstein)
Un livre dont on sent qu’il a été testé de nombreuses fois, pas des joueurs pas du tout avertis. Le nombre de fois où des points restent à éclairer et méritent un erratum seulement quelques semaines après la vente…
Un supplément doit être quelque chose de facultatif. Au minimum, le livre « de base » doit fournir une expérience de jeu complète.
Avec le temps j’aime de plus en plus le format A5 plutôt que le grand format A4 classique, ça me permet de le lire plus facilement dans plus de circonstances (dans les transports, avec un chat sur les genoux, etc.)
On doit pouvoir jouer avec. S’il manque quelque chose c’est que c’est mal fait.
S’il y a trop de choses c’est pareil.Ce que contient le livre doit être cohérent avec sa proposition. Un gros jeu centré sur le combat comme D&D à intérêt à avoir des règles de combats détaillés et claires, mais un jeu qui met en avant son univers doit me donner des ressources pour m’inspirer et m’aider à créer des situations et scénarios dans cet univers.
Seule la mécanique de résolution des actions est universellement importante pour moi.Un livre clair, bien écrit et bien organisé (c’est rarissime). Le système doit être simple à comprendre, pour favoriser le jeu et l’action. Pas besoin d’avoir des tas de règles spéciales : les règles de base doivent suffire pour toutes les actions (combats, sorts, véhicules…). Il faut du simple, du digeste, du clair et du concis. Avec des exemples. Beaucoup d’exemples, détaillés, expliqués et clairs.
Il faut quatre parties : le fluff d’un côté (bien écrit et cohérent), les règles (simples et claires), le bestiaire (bien fourni), des scénarios (1-3 de bas niveau et 1-2 de niveau moyen).
Ai-je mentionné la clarté ? Et l’organisation ? Un sommaire bien pensé, un index utile ?Pas top de pages, et surtout une mise en page bien lisible. Une présentation objective de la proposition de jeu et comment l’atteindre.
Des règles simples pour accompagner infiltration, bluff, joute verbale, plaidoirie.Idem pour gérer et raconter l’influence du perso dans un domaine, son repaire, ses troupes, agents ou flottilles. Des outils de narration partagée.
Pour moi, le livre de base devrait intégrer systématiquement toutes les règles, si possible celles optionnelles dans la vision de l’auteur, et éventuellement ce qui peut être modifié facilement et difficilement dans les règles « de base » si on souhaite garder l’équilibre prévu par l’auteur (néanmoins, ça peut très facilement donner beaucoup de travail pour cette partie, je comprendrais si l’auteur ne trouve pas ça assez intéressant ou ne saurait pas pousser ça suffisamment loin pour que ça apporte une vraie plus-value, mais un peu d’information là-dessus serait toujours appréciable). Un petit bout pour expliquer l’univers, le bestiaire, et les peuples, mais garder ça pour un livre à part me dérange pas, je sais que ça peut m’arriver d’ignorer totalement l’univers du jeu auquel je joue et de l’appliquer à un univers totalement différent.
Mon rêve : Un livre de base pas cher, qu’on peut AUSSI avoir en PDF, un PDF qu’on peut copier coller pour faire nos aides de jeux et nos « créations dérivées » (souvenirs du personnage, résumés de parties etc) + des fiches de perso personnalisables en ligne à base de formulaires, qu’on va pouvoir imprimer pour avoir nos fiches propres et jolies, avec du matériel à utiliser à table (des compteurs de points de vie/magie/etc, des règles de jeu diététiques etc)+ des livres d’illustrations grand format pour montrer des éléments essentiels (lieux, PNJ etc) + un kit d’initiation avec plusieurs scénarios du niveau 1 au niveau max + des campagnes et des approfondissement par « factions » qui composent nos personnages (classes, tribus, ce que c’est) pour avoir des personnages profonds à jouer qui produisent du jeu.
Ah et des actuals play aussi, et 100 balles et un mars (Merci d’avoir tout lu 😄)Proposer des exemples clairs et simples pour chaque règles, ce qui facilite l’apprentissage et évite les erreurs d’interprétation des points de règles.
Donnez nous les outils pour faire NOS histoires dans VOS mondes que de toute façon nous remanierons à NOTRE sauce quoiqu’il arrive.
● Manifestations pour les plans
Ce qu’il me manque souvent dans les livres de base, c’est des plans, des cartes, et des bestiaires, bref des éléments qui permettent de facilement créer un univers rapidement sans passer des heures à faire des cartes et à équilibrer les bestioles… Bref, en plus du bestiaire il manque donc des villes, des bâtisses, des lieux où évoluer, qu’on peut bricoler et adapter :D. Cf « Bâtisses Clés en mains » pour Héros et Dragon, par Guillaume Tavernier (entre autres), ou « Le livre des maisons extraordinaires » de Seiji Yoshida qui est aussi une ressource géniale pour le JDR…
Des cartes, du monde, de l’architecture, des plans de Donjons etc
● La question des secrets
Il ne faut pas qu’un éventuel supplément soit indispensable (par exemple un livre sur les secrets de l’univers…), le jeu doit être jouable avec le livre de base.
Et sinon si le jeu est vraiment bon : j’achèterai tout ce qui sort !Pour les révélations de secrets, j’estime qu’il s’agit de secrets additionnels, pas des secrets majeurs qui doivent être achetés séparément
S’il y a des secrets dans les suppléments, je consisterai que le livre de base à été mal écrit ou est mensonger…
En tant que MJ, je veux connaître les réponses aux grands mystères de l’univers exploré. Pas uniquement des carottes qui n’auront jamais de réponses…
Les « secrets » de la campagne/de l’univers sont déjà dans le livre de base, pour vérifier que la proposition narrative est ajustée à mes attentes.
Comme pour Knight : avoir les clés de l’univers dans le livre de base. Avoir des indices parsemés dans 30 suppléments sur « en fait c’était peut-être ça cette civilisation éteinte y a 3000 ans, là ». Knight le livre de base on a 3/4 des secrets au cœur de l’univers.
Il faut qu’il me fasse voyager et surtout contenir plein de secrets que j’aurais envie de faire découvrir à mes joueuses
Les secrets de l’univers si ce n’est pas un livre orienté « joueurs ». Des PNJ, lieux, aventures, enquêtes, intrigues exploitables.
En tant que meneur j’apprécie que tout les secrets de l’univers soient dans un seul livre pas ne sortent pas 5 ans après…
Je ne suis pas trop pour les révélations des secrets dans les livres. Je suis pour le fait que ce soit sur un discord pour les MJ. Donne un exemple, je reviens plus sur le nom du jeu de rôle, c’est un jeu où on joue avec des cartes et en fait on joue des nobles de la Renaissance italienne sylvenicienne dans et on est attaché à nos ombres. Quand on apprend le secret derrière les ombres on ne sait plus être joueur sans faire de Meta gaming.
Je suis très contente que il n’y ait jamais eu de révélation des secrets dans les Ombres d’Esteren. Dans mon club on est 6 ou 7 à maîtriser et le fait qu’on ne connaisse pas les secrets ça nous permet de rester joueur pas que mj et de profiter aussi.préférence pour les révélations et les secrets.
● En quête d’inspiration
Je cherche des livres qui ont une âme
j’ai une fascination pour le worldbuilding, je trouve que c’est tout l’intérêt du JDR
Si on résume, je ne m’intéresse pas tellement à la technique de jeu car je ne mène pas. Mais je cherche tout ce qui peut porter l’inspiration ou l’imagination.
Je réitère ma suggestion précédente sur les accroches d’aventure mais pas que. Les livres d’univers sont pour moi un must-have, et creuser le contexte du jeu de rôle pour permettre au MJ de le faire vivre au maximum est une nécessité lorsque l’on cherche à créer de l’immersion. Tout dépend du type de jeu recherché (plutôt fresque historique ou politique vs plutôt un traitement de la culture et des pratiques de tel ou tel peuple par exemple).
Ce qui va m’attirer avant tout, c’est la proposition d’un univers fort, où je pourrais visualiser en quelques phrases son ambiance et ses spécificités. Idéalement, son système de règle permet de les mettre en valeur.
Pas assez de world building et de game design dans les propositions de jeux ces dix dernières années. Les productions de type une feuille de jeu, une idée ne m’intéressent pas.
J’adorerais de petits encart dans le livre, pour aider au RP ou comprendre le monde, mais sous forme de « note » que les joueurs pourraient lire..
Du genre, dans le chapitre sur les prix des matériaux/équipements dans le monde du JDR, une note tiré d’un « journal intime » d’un PNJ qui raconte comment il fait ses courses, ce qu’il trouve cher, rare etc..
Ca permet en tant que joueur, de comprendre un peu mieux comment est vécu le quotidien des PNJ et donc aussi de s’en servir pour élaborer son dialogue lors des rencontres avec eux.
(Mais ce n’est que mon avis..)Je veux que le livre mette en avant l’univers et stimule mon imagination a créer mes propres histoire
Une DA réfléchies et des jolies illustrations ! Et si possible qui ne soient pas un pack d’illustrations « lambda » disséminé dans le bouquin, mais créé spécialement pour. (mais je suis graphiste, alors ça déteint sur mes loisires)
Une esthétique de zinzin avec de vrais artistes et aucune IA
Des tables aléatoire
Des guidelines / propositions pour des hack de règles
Des p’tits conseils de MJ
Des exemples de parties
Des listes d’œuvres inspirantes autour du même univers / themesJ’aime trouver des idées de scénarios dans les descriptions mettant en scène tel ou tel personnages. Je trouve intéressant quand des livres proposent des synopsis détaillés et des découpages en plusieurs actes.
J’apprécie à la fois de pouvoir me plonger littéralement dans un univers, mais j’aime bien aussi les prise en main synthétique plus évocatrice que descriptives. Un contexte global associé à une grille dictionnaire, c’est bien. Pour ce qui est des règles, j’aime bien les système ramassé mais pouvant émuler beaucoup de chose et laissant ouverte la possibilité de broder dessus sans enfermer. Les pools à impact narratif permettant de dépasser l’action standard du PJ me semble intéressant aussi.
j’adore le Livre des Ombres d’Esteren, ça se lit comme un roman. j’aime bien les petits encarts, les témoignages, il la lettre d’une jeune novice qui entre au temple de soustraine ça donne vraiment un contexte en plus les illustrations sont magnifiques. moi ça reste mon bouquin coup de cœur.
Des tables aléatoires ! Plein plein plein !
Il ne faut pas suivre aveuglément la volonté du plus grande nombre qui s’exprime. La masse silencieuse ou même la direction artistique est importante. Je préfère un parti pris qui donne une vrai valeur artistique plutôt qu’un livre insipide. Sinon juste pas faire comme MIR avec aucun bouquin qui propose une création de personnage depuis tout ce temps d’existence…
● Style de jeu visé
j’ai remarqué que beaucoup de gens aiment les jeux « défouloir », je préfère les jeux de stratégie et de réflexion.
J’aime la précision des règles, mais moins l’optimisation. Cela va souvent de paire pour les joueurs masculins. Le plus important pour moins reste l’ambiance, l’humour et le partage. J’apprécie les tables avec hommes et femmes car cela garantie un équilibre de jeu, même si c’est plus difficile à maitriser pour le meneur de jeu. C’est pourquoi j’apprécie de jouer en association régulièrement. J’attends plus de complexité et de précision de jeu sur tables privées. En table privée comme en association, il y a généralement 1 à 2 femmes sur 5 à 6 personnes). Je propose souvent des univers sombres et crus, mais j’adapte les parties pour les joueurs plus jeunes, les débutants, mais pas spécifiquement pour les femmes. Je constate que les femmes sont souvent plus attirées par des jeux moins sombres et très orientés sur le narratif.
●Digressions sur les autres livres
J’aimerais trouver un bestiaire à la fois adaptatif (pour qu’un bandit en un jeté de dé sur une table soit différent d’un autre, mécaniquement surtout) et ce qu’on peut exploiter de la créature si on la capture/tue. C’est trop rare.
système permettant de mettre en avant la psychologie du personnage et d’inciter au roleplay
● Des fans des Lames du Cardinal
Pour moi, il y a aussi une nuance entre les scénarios préfaits et les propositions de scénario. Dans le bouquin d’univers des Lames du Cardinal, un mécanisme que j’apprécie beaucoup est que sur au moins la moitié des pages du livre sont fournis de petits encarts avec une simple accroche scénaristique, qui pourrait tout aussi bien concerner un scénario oneshot qu’une campagne, généralement basé sur la thématique abordée dans la page en question. Ceci sont pour moi une mine d’or que j’aimerais avoir dans n’importe quel livre de règles et/ou d’univers afin de lancer les MJs qui apprécient écrire leurs scénars sur la base d’un tremplin intéressant, à moduler selon leur envie. Les scénarios complets, eux, m’intéressent souvent moins, car permettent moins de liberté créative.
J’aime particulièrement l’exemple du livre d’Univers des Lames du Cardinal, qui a intelligemment pensé à proposer sous forme de « post-it » fréquents un peu partout dans le livre des simples accroches de scénario inspirés d’éléments discutés dans les pages concernées du bouquin, et je trouve ça incroyablement malin pour donner des idées à des MJs qui aiment poursuivre l’écriture de leurs scénarios sur ces bases !
Une part belle à l’imagination du MJ, en donnant une inspiration facile à concevoir, et moins difficile à écrire que des scénarios développés ! (en plus de permettre d’en avoir une multitude – de mémoire j’ai dû en lire plus d’une trentaine/quarantaine au moins, sous la forme de « lettres de mission » adressées aux joueurs)
● Sur le système
Pour moi, système et univers ne doivent faire qu’un ou presque : le fluff est donc inutile. Par ailleurs s’il y a une multiplication des aides de jeux et des règles spécifiques (combat, sort…) c’est mauvais signe, c’est que le système est mal fait.
Je cherche des jeux dont les règles sont simples mais permettent aux joueureuses de créer l’univers et les personnages ensemble.
Des univers pour des systèmes génériques, arrêter de réinventer la roue à réinventer des mécaniques, alors que tant de choses fonctionnent déjà très bien.
● Campagnes et scénarios
J’aime bien les aventures découpées en suite de courts scénarios indépendants
● A propos du développement de gamme
Je déteste les suppléments qui ajoutent des nouvelles règles des nouvelles classes et qui viennent compliquer les règles initiales.
Je trouve que les suppléments d’ambiance sont souvent un peu rébarbatifs à lire, et je rêverais de trouver des suppléments d’ambiance sous forme de roman ou de nouvellesEn tant qu’éditeur, je peux affirmer que la couverture influence énormément ! (toute personne mettant du maquillage comprend ça aisément)
Sur des jeux narratifs, je cherche de nouvelles propositions (nouveau thème, nouveau questionnement, y compris sociétal) et une prise en main rapide.
Sur des jeux traditionnels, je cherche un univers solide et cohérent, avec un système pas trop complexe, mais surtout facile à utiliser (j’ai arrêté les jeux avec 2 pages de règles pour calculer le poids de ma cuillère en bois et mes rations de fromages pour 3 jours de voyage (cf Rêve de Dragon).Un livre de base doit être la base du jeu. On doit pouvoir jouer avec, construire tout le jeu. Avec un livre de base, un meneur chevronné n’a besoin de strictement rien d’autre pour faire voyager ces joueurs pendant les 3 prochaines années IRL à raison d’une séance par mois. Si autres bouquins/suppléments il doit y avoir, ça doit être des trucs qui rajoute des choses à l’univers, un région, un contexte politique, une nouvelle saison / évolution du monde/lore suite à une catastrophe… Je pense qu’une ligne éditoriale devrait se caler sur la progression de WOW ou Guild Wars 2 : un jeu de base avec lequel on peut jouer et des extensions qui rajoutent des zones, des contextes politiques différents, des classes ou sousclasses, des races jouables, des sorts en plus, de nouveaux objets légendaires, de nouveaux ennemies, bestiaire local…
AMHA un livre de base doit se suffire à lui-même. Les suppléments peuvent aborder des thématiques ou variations mais ils devraient TOUJOURS être entièrement facultatifs.
Pour moi le livre de base doit pouvoir être lu par les joueurs et les suppléments par la MJ.
🔷 Et les commentaires finaux des répondants
Il restait encore un champ de réponse libre pour la fin !
- Plusieurs « le sondage est biaisé et orienté vers les jeux de rôle mainstream »
- Plusieurs « le sondage est trop long »
- Des « c’est une étude de marché qui servira à un éditeur, hein, avouez ? »
- (Non, je n’ai aucun éditeur derrière moi ! En revanche, j’ai lancé ce sondage initialement pour savoir pourquoi les femmes n’apparaissaient pas dans la clientèle du temps où j’étais éditrice, ce qui implique de balayer plusieurs hypothèses sur les prix ou les canaux d’information)
- Des demandes d’études sur les profils non binaires ou trans.
- (Pour traiter ces thèmes, il faut d’autres enquêtes, et vu la difficulté d’avoir un panel « massif » viser plutôt une orientation entretien en profondeur.)
💗💗💗Heureusement aussi (et très majoritairement) beaucoup de messages gentils (et enthousiastes) ! 💗💗💗
- « Merci » (plein de variante et nombreux 💗💗💗)
- « Bisou »
- Bon courage pour le dépouillement ! » (plein aussi !)
- (la vache, j’en vois juste le bout là, maintenant ! 😱)
- « Excellente initiative ! »
- « Merci pour tout ce que vous avez déjà fait, j’apprécie énormément les livres sur lesquels vous avez travaillé. » (💝💕💗💖)
- « Quoi qu’il arrive, passez une bonne journée, une bonne aventure et pensez à vous hydrater ! » (😂🍵✨)
- « Rien de particulier, juste dire que je trouve l’initiative top 🥰 »
Et je complète avec des remarques variées qui se distinguaient ou semblaient résumer les propos de plusieurs répondants.
Je pense qu’il serait intéressant de mettre un chapitre sur comment voit on le JDR: exutoire, occasion pour rencontrer ses amies, catabatique, etc.
je suis un vieux rôliste et je vois sur table que les plus jeunes abordent le JdR d’une manière légèrement différente de ma génération, ils s’attendent plus à retrouver ce qu’ils trouvent dans les jeux vidéo.
Sondage très intéressant.
J’ai hâte d’avoir les résultats. Et j’approuve que l’on se penche sur la place des femmes, et l’inclusivité au sens large, dans le jeu de rôle.
C’est un véritable mystère pourquoi le jeu de rôle est si « masculin » et tellement « geek », alors que c’est un outil qui me semble très social et tellement polyvalent qu’il plait forcément à un grand panel de personnalités différentes, femmes comprises. Qu’est ce qui s’est passé ? Les années 80 étaient-elles si sexistes ? Les auteurs des premiers jdr étaient-ils si machistes ?
Je trouve tout cette prise de tête autour des questions de limites de sécurité sociales (c’est un tel plat de spaghettis que je ne sais jamais comment les nommer clairement) complètement délirant : si on est pas d’accord avec tel ou telle pratique, discours, passage, … il suffit de le dire et de mettre fin au jeu, le cas échéant. Ça c’est toujours fait, en bonne intelligence (ou pas), ça fait partie de la vie sociale et si une table vire régulièrement au conflit ouvert, ça finira par se savoir et rebattra les cartes.
J’ai déjà été confronté à des personnages qui n’avaient pas apprécié tel ou telle passage, ou séquence, qui me l’ont dit. Je me suis éventuellement adapté selon mon appréciation de la situation, mais on a jamais eût de mots pour un passage non convenu par contrat (ou autre délire sur qui n’a pas fait sa part du contrat social de ravitaillement 😂) : c’est un jeu, pas une séance d’intronisation dans une confrérie bizarre 🤓 (et je renvoi aux définition du « jeu », notamment à celle de Gilles Brougère).
Voilà mon point de vue de vieux joueur masculin : je suis curieux de voir si cet aspect ressortira de façon significative dans les réponses et s’il est plutôt une affaire de « féminisation » des rôlistes (à vu de pif, je n’y croit pas trop) ou de l’air du temps (grâce à une large démocratisation du loisir, et à certains phénomènes sociétaux).
Si le terme « Meneuse » est utilisé j’achète pas
Je déteste l’écriture « inclusive » dans les livres de JDR , c’est une hérésie ! et ça doit être banni.
Bravo pour l’initiative de ce sondage ! Un point à revoir peut-être : il est difficile de répondre aux questions sur les niveaux de prix, car cela dépend du matériel acheté (nombre de paqes, qualité de l’édition, accessoires fournis, etc.). Mieux vaudrait interroger sur les dépenses annuelles en JdR, cela permettrait d’avoir un indicateur du potentiel d’achat non corrélé au produit.
J’ai souvent eu des filles sur les tables que j’anime.
Il m’est arrivé d’avoir 50% de filles et 50% de garçons.
Il n’y a, à mes yeux, aucune différence dans leurs pratiques. Ils et elles jouent.
Bien qu’aimant découvrir de nouveaux jeux/produits, je suis un inconditionnel de l’OSR.
Ce que j’aime par dessus tout, ce sont les systèmes de jeu sans univers. Ca me permet de créer ce que j’ai envie de proposer aux joueurs.
Je le note ici parce que y’avait pas vraiment de place pour ça dans le questionnaire, mais l’expérience de mes joueuses m’a confirmé que le comportement qu’ont pu avoir certains hommes lors de leurs approches avec le hobby (comportements sexistes, harcèlement, dépassement de limites dans la narration, etc.) a ralenti leur participation (refus de rejouer pendant un temps, seulement avec des femmes/personnes de confiance, etc.).
De ce qu’on m’a répondu, j’ai l’impression que c’est principalement un manque d’intérêt naturel pour le sujet, ou une difficulté à se projeter et à s’imaginer s’amuser sur ce genre de jeu, dû au fait que ça reste un hobby assez obscur et éloigné de soi pour beaucoup de gens, et surtout des femmes, un désintérêt peut-être saupoudré de clichés qui survivent encore sur le jeu de rôle. Celles qui m’ont répondu le plus positivement sont surtout celles qui ont déjà eu des proches qui s’y intéressent ou le pratiquent (sans forcément y avoir participé elles-mêmes), des femmes qui aiment les jeux de société, et des femmes très curieuses sur la plupart des sujets, plus que celles qui m’ont répondu négativement.
On essaye dans notre groupe d’amis d’avoir un groupe mixte mais ça marche pas toujours. Ma copine dit souvent « c’est un jeu de garçon ». Par contre quand je masterise pour mes nièces, là c’est plus facile d’avoir une table mixte avec les parents, et alors la table est quand même très féminine. ça m’est égal du moment que les joueurs-euses s’amusent. Cependant pour les parties adulte, on aimerai arriver à convaincre les copines ou femmes des joueurs garçons de nous rejoindre. Des fois ça marche…
J’ai toujours joué avec mon groupe d’amis depuis la fac, qui a un ratio plutôt équilibré de genres (disons 45% homme, 45% femmes, 10% non binaires), donc je n’ai jamais été confronté à ce problème de sur-représentation des hommes dans le loisir à titre personnel ; par contre, à titre professionnel, c’est assez terrible de voir à quel point la très très grande majorité des acteurs (dans l’espace francophone du moins) sont des hommes (auteurs, journalistes spécialistés, influenceurs, etc). On doit être sur un bon 95%.
La section sur la gamme de prix maximum m’a paru un peu limité. Il n’y avait pas d’option pour dire « tout est permis tant que j’ai un coup de coeur ». Je connais aussi des gens qui peuvent dépenser 120€ pour un coffret de livres, ou payer 40€ pour un PDF.
Surtout que c’est le prix maximum, pas le prix moyen qu’on est prêt à mettre.
Ancien joueur tradi, je suis passé au narratif pour mon plus grand bonheur il y a une dizaine d’années, après des mois de recherches (merci Casus NO notamment). Je suis dans doute un peu à côté du sondage du coup, car j’ai besoin de très peu pour jouer, une bonne idée d’univers, des joueurs actifs pour une narration partagée. Et pour le système, au pire tu prends Apocalypse World et tu adaptes 😀
Je n’ai jamais acheté / lu / mené moi-même pour le moment mais je ne suis qu’au début de ma vie de rôliste 🙂 Ça viendra sûrement…
🐭 En conclusion ?
😱 C’était massif ! Le présent article final m’a pris une journée complète sans chômer ! Je pense qu’on pourrait aller plus loin, mais il faudrait plutôt s’orienter vers des entretiens individuels, ou des débats pour mieux comprendre certains choix ou préférences. Les réponses qui apparaissent suscitent parfois de nouvelles questions.
Parmi elle, la question de la « carrière rôliste » : démarrer joueur, continuer meneur, finir collectionneur ou auteur ? Est-ce la raison pour laquelle les femmes (arrivée majoritairement il y a peu) sont peu présentes parmi les meneurs ? Ou faut-il invoquer la charge mentale ? (suggestion d’une répondante)
On pourrait affiner aussi du côté des articulations avec les autres loisirs de l’imaginaire. En enquêtant sur les communautés en écriture (incluant la fantasy donc), j’ai constaté des proportions pratiquement inverse à celles du jeu de rôle, avec une prédominance écrasante des femmes. Pourquoi ? Comment ? A quelles conditions les portes s’ouvrent-elles entre les domaines ? Pour l’heure, je l’ignore.
Pour l’heure, je suis soulagée d’être ENFIN parvenue au bout ! J’espère que la lecture de ces analyses et témoignages vous auront intéressé ! N’hésitez pas à laisser un message : commentaire, formulaire de contact, …
Certains m’ont laissé des contacts discord ou autre, mais j’ai dû rater quelque chose, car je n’ai pas réussi à leur écrire 😅. Si c’est vous, un petit message par le formulaire de contact permettra de rattraper ça !
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