Fortuna Imperatrix Mundi


FIM – Artland

Artland est une des civilisation du vaste ensemble « FIM » (Fortuna Imperatrix Mundi). Ce cadre imaginaire, librement inspiré du XIX e siècle, propose de jouer dans une orientation mystère et ambiance, avec des accents gothiques ou pulp. Les personnages sont par défaut des gens normaux, confrontés à des situations étranges. Celles-ci peuvent être tantôt merveilleuses, tantôt absurdes, ou encore liées à de sombres puissances. L’accent est mis sur l’entraide et la réflexion, mais les histoires ne sont pas dépourvues pour autant d’aventure et de danger.

Pour en savoir plus sur FIM en général…

Qu’est-ce que FIM ?

FIM désigne à la fois un univers en création continue depuis environ 1999 et un système. Il s’agit du cadre de mes créations personnelles, aussi bien univers que scénarios ou romans.

L’univers FIM

FIM (ou Fortuna Imperatrix Mundi) désigne l’ensemble de mes créations, recouvrant d’une part un univers, et d’autre part un système. Cette page vous donne les clefs pour vous familiariser avec lui.

■ L’histoire du projet

Sur le temps long

Les premiers écrits développant l’Artland datent du début des années 2000. Le cadre était à peine esquissé lorsque j’avais rédigé le roman « Reflets » s’y déroulant entre 2004 et 2005. Par la suite, Artland est devenu le cadre de FIM qui a bénéficié du plus de playtests, de campagnes et de scénarios, avec des parties par forum, sur table, ou en direct via discord. Il m’a permis d’explorer des tonalités variées : funeste, absurde, merveilleux, rationnel, pulp. Les personnages étaient des aventuriers appartenant au même club de l’étrange, des explorateurs littéralement sur le même bateau, des détectives privés, de simples curieux, des enfants et des adolescents1. Les dernières grandes sessions de playtests remontent à 2021-2022.

Liens avec le système

Le système FIM (dans son incarnation actuelle) est nourri de ces nombreux tests : réduction du nombre de compétences (pour qu’elles soient toutes utiles) ; suppression des caractéristiques au profit de traits ; travail d’ajustement pour permettre de personnaliser finement (sans nécessité d’optimiser pour avoir un personnage viable). La fiche de personnage est censée traduire directement les souvenirs et le vécu.

Articles liés à ces réflexions…

Avec ou sans carac’ mentales ?

Comment montrer et faire sentir l’intelligence ou le charisme ? Cette question amène à se questionner sur le sens et la place des caractéristiques mentales et sociales en JdR.

■ Plus d’articles sur Artland

Vous pourrez trouver, au fil des mois, des articles présentant le cadre, des scénarios, des textes d’ambiance, etc. Toute l’actualité sera disponible via la catégorie dédiée.

Les articles ayant pour catégorie « Artland »…

Les invités de l’hiver

Une introduction aux esprits de l’hiver en Artland et un aperçu des méthodes de création employées.

■ Ambiance graphique

Le tableau ci-après est le premier à avoir rassemblé les recherches pour Artland sur Pinterest. Il prend la suite de collages papiers et croquis divers sur les premières années de développement.

  • Code couleur et esthétique : je travaille beaucoup en impressions visuelles, et à la recherche d’une ambiance qui traduit rapidement la sensation visée en jeu. Ce matériau, dépourvu de mots, est important pour me plonger dans les émotions que je cherche à structurer et mettre en forme dans les textes.
  • Styles d’intrigue : le fantastique, l’enquête sans magie, l’intrigue, le journalisme, les souvenirs d’enfance, les chasses aux trésors, les fantômes, les créatures oubliées, la magie officiellement inexistante, les voyages extraordinaires… Chaque territoire est conçu pour faciliter des intrigues, avec des dominantes d’ambiance pour avoir un style facilement reconnaissable et une saveur agréable.

Les cités

Les cités sont conçues pour avoir chacune une esthétique spécifique, immédiatement reconnaissable, et qui traduit par son ambiance, le type de situation de jeu qu’on y explore de manière privilégiée.

Liberté

Cadre le plus emblématique de la création d’Artland, Liberté est une ville portuaire qui tient à la fois d’Amsterdam, de Hambourg et de Londres. Elle est le principal point d’entrée et de sortie du pays.

  • Couleurs : bruns et tons d’automne, chauds, brumeux et feutrés, rouge opera
  • Architecture : canaux, ère victorienne
Liberté

Petites villes anciennes

Des recherches pour les petites villes du centre et de l’ouest. La modernité n’arrive que lentement. Certaines sont riches d’une histoire millénaire, pleine de légendes sur les anciens royaumes féodaux qui se partageaient le territoire, avant la mise en place de la République.

  • Couleurs : garance fané, sépias, gris de fumée, terres brunes
  • Architecture : 1500-1830, avec de vieilles bicoques, des demeures ancestrales…

Dôme

Dôme est la plus grande ville du pays, avec une orientation vers l’industrie et les nouvelles technologies. C’est le bon lieu pour des aventures de style « steampunk » et gothiques.

  • Couleurs : bleu nuit, violet
  • Architecture : style éclectique
Dôme

Dessein

Capitale politique et administrative, Dessein est une ville de taille modeste, à l’intérieur des terres. Elle est connue pour son festival des jardins.

  • Couleurs : blanc crémeux, noir laqué, et selon les cas, des teintes pastelles en camaïeux ou des nuances plus prononcées et florales
  • Architecture : principalement inspirée des demeures bourgeoises 1815-1850 en Angleterre
Dessein

Espérance

Capitale minière, Espérance est située près de la région montagneuse de l’Eisern.

  • Couleurs : crème, blanc, noir profond, bleu marine
  • Architecture : brique, style industriel
Espérance

Brillante

Cité radieuse du sud, Brillante est connue pour sa vie mondaine, ses casinos, ses courses de chevaux, ses îles aux jardins somptueux, dissimulant des palais.

  • Couleurs : le code couleur varie selon la saison. La fin du printemps et l’été est blanc, poudré, bleu ciel profond… tandis que l’automne a des accents délicats et fanés.
  • Architecture : inspirée des côtes anglo-normandes, avec une touche plus méditerranéenne pour les îles
Brillante

Les régions

Landes et châteaux

Intérieur du pays, brumeux et marécageux par endroit

Landes et châteaux

L’archipel de Kell

Au nord du pays s’étend un archipel au climat rude, et aux paysages sublimes.

  • Couleurs : bleu-vert, bleu-gris, bleu outremer, blanc d’écume, galet
  • Architecture : pierres épaisses, petites fenêtres
Les rudes îles de Kell

Vallons verdoyants

Cette campagne idyllique constitue l’essentiel du territoire entre Liberté et Brillante.

Vallons verdoyants

Westwaelders

Les forêts de l’ouest sont vastes et anciennes. Elles sont associées à de nombreuses légendes et à des rumeurs de pratique de la magie.

Westwaelders

Les Eisern

Région de hauts sommets qui barre l’île, séparant l’est et l’ouest. Une partie est proche d’Espérance.

Les Eisern

Wurzelhain

Région marécageuse proche d’Espérance.

Le marais des Wurzelhain

  1. FIM permet de jouer des enfants de manière viable dès 7-8 ans, avec des règles pour l’entraide et l’acquisition d’expérience. ↩︎