« FIM » désigne un univers et un système. Concernant ce dernier, je vise : (1) facilité de prise en main (y compris par des débutants) ; (2) concision ; (3) valorisation de la coopération ; (4) faciliter la mise en place simple de stratégie plus variées que « j’attaque (encore) ».
Afin de cerner les possibilités et limites de mon système, je pratique régulièrement la conversion avec d’autres systèmes. Cette fois-ci, j’ai voulu voir s’il était possible de concevoir un module de conversion de bestiaire pour utiliser presque directement des créatures de la 5e édition. Mon test m’a amené à revenir sur un point qui me pose problème depuis longtemps : l’arbitrage entre attaque et discrétion.
Bref, en avant pour de la technique et une présentation de casse-tête de création de système !
🎲Pour en savoir plus sur FIM
Références
- SRD 5e édition CC-BY-4.0 (lien de téléchargement du PDF)
Sommaire
📍 Les analyses d’œuvres incluent toujours des éléments sur leur contenu. Si vous craignez d’être divulgâché, vous pouvez utiliser les titres des paragraphes pour vous faire une idée de leur thème.

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🔷 L’exercice de conversion
J’ai choisi au hasard des créatures, le béhir et la thallophyte violette. Je n’avais pas de plan arrêté les concernant, c’est le résultat d’un feuilletage aléatoire. Le béhir (facteur puissance 11 sur un maximum de 30) paraissait bien fonctionner avec mon ébauche de module de conversion, pas de surprise. En descendant vers les facteurs puissance faible, en prenant ici la thallophyte violette, j’ai été confrontée à quelques difficultés — et donc à une situation plus intéressante !
■ L’exemple de la thallophyte violette
La créature de départ
Une thallophyte violette est un champignon géant, de la taille d’un humain. La créature constitue en théorie un défi acceptable pour un personnage joueur débutant (niveau 1). La fiche nous indique qu’il est très facile de toucher ce prédateur (Classe d’armure 5, c’est très bas) et qu’il ne s’enfuira pas. En revanche, par ses « faux-semblant », il bénéficie en pratique souvent d’une attaque surprise.

🎲Des points de repère de conversion
Pour comprendre la conversion, quelques points de repère :
- Les niveaux s’étalent sur une échelle de 1 à 12, en sachant que la plupart du temps, on utilise de 1 à 6. L’échelle est ponctuée d’adverbe : « assez »/ »légèrement » (fort, beau, doué…) (2), « adjectif seul » (4), « très »/ »gravement » + qualificatif (6), « extrêmement »/ »critique » + qualificatif (8).
- Les efficiences correspondent aux actions en cas de confrontation, de combat : utiliser de la magie, assassiner, etc. Chaque efficience est associée à 2 compétences et, généralement, on prend juste la meilleure des deux pour déterminer la valeur de l’efficience.
- 📍 Les efficiences sont au centre de l’architecture de conversion : l’objectif est d’abord d’identifier les caractéristiques de la créature qui ont du sens. La détermination des compétences se fait ensuite.
- On lance autant de dé qu’on a de niveau (donc 1d6 à 6d6 usuellement). On peut ajouter +1d6 à +3d6 d’énergie (on se fatigue) sur un test/jet. On compte les succès sur 4-5-6.
- Quand on a un avantage on relance des échecs ; quand on souffre d’un désavantage, on relance les réussites. Être « légèrement blessé » (-2) implique ainsi une relance défavorable de 2 dés qui portaient un succès.
- Il y a 12 éléments qui permettent de déterminer l’accès à la magie (sort, résistances, vulnérabilités…) et la personnalité.
- Pour infliger des dégâts :
- Une offensive s’oppose à une défensive appropriée
- Si le résultat est supérieur, on l’emporte
- La marge de succès détermine l’ampleur de la réussite et donc sert de base pour les dégâts.
🍄 Une Thallophyte violette fimisée
Les efficiences
- L’attaque s’appuie directement sur l’attaque de la créature et se limite à 1. La défense est tout aussi basse et se limite à 1.
- La discrétion est à la base de la stratégie de la créature qui chasse à l’affût et obtient des attaques surprises automatiques de par son apparence trompeuse, soit 8. La perception est fondée sur les vibrations des proies à proximité, or très peu de créatures cherchent à éviter d’émettre ces sons, de sorte que la thallophyte violette les perçoit malgré tout 1 (pour un prédateur, cette valeur est vraiment déplorable, il serait sage de monter à +4).
- L’emprise ne fait pas partie des stratégies, on part sur 1 par défaut. De même pour l’intégrité, qui reste à 1.
- L’arcane est à 1 par défaut, de même que le rejet à 1.
| Offensives | Défensives |
| Attaque 1 | Défense 1 |
| Discrétion 8 | Perception 1 (4 ?) |
| Emprise 1 | Intégrité 1 |
| Arcane 1 | Rejet 1 |
Traits et éléments
- Trait : faux-semblant (+8). On ne peut discerner la créature d’un champignon géant ordinaire. Je passe à un trait « extrêmement » marqué (+8) du fait de l’automaticité.
- Trait : sens aveugles et sourds. La créature perçoit le monde par l’intermédiaire de vibrations dans un rayon de 9 m.
- Trait : immunité à la peur surnaturelle (élément ombre).
- Taille : moyenne par rapport à un humain (+0)
La créature infligeant des dégâts nécrotiques, on peut partir sur une dissonance d’ombre.
Les actions
- Protection : aucune.
- Mouvement : 1,50 m
- Attaque multiple : jusqu’à 4 attaques, portée 3m. La stratégie consiste à surprendre puis à saturer les défenses de la cible. Vue sa taille, ses chances ne sont bonnes que sur des proies de taille « petite » à « très petite ».
- Dégâts : la conversion des dégâts est délicate, tant l’échelle sur la 5e édition est étalée (facteur puissance zéro à 30 ; et pour chaque, une plage de dégât en prime !)
🔍Ce qui m’embêtait
En décomposant le chiffrage de la thallophyte violette, je me suis retrouvée un peu embarrassée. Si je tiens compte de l’attaque surprise automatique, je devrais attribuer un score très élevé en discrétion. Si je réfléchis un peu en terme d’écosystème et de survie d’un prédateur, augmenter la perception paraitrait cohérente.
Mais en pratique, comment considérer le grand écart entre le « 1 » en attaque (et en défense) et le « 8 » en discrétion ? Et comment espérer qu’avec un « 1 » en attaque, on ait une chance sérieuse de manger sa proie dans un système à succès (comme FIM, donc) ?
■ Le guerrier et l’assassin
Si on élargit le champ d’analyse, on constate que les roublards et assassins en 5e éditions dépendent beaucoup de l’efficacité de l’attaque sournoise pour infliger des dégâts importants. Voici des extraits relatifs à leurs aptitudes :
Attaque sournoise (aptitude de classe de roublard). À partir du niveau 1, vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement les baisses d’attention de l’adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque pour laquelle vous êtes avantagé. L’attaque doit se faire avec une arme à distance ou dotée de la propriété finesse.
Vous n’êtes pas tenu d’être avantagé au jet d’attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se situe dans un rayon de 1,50 m d’elle et si vous n’êtes pas désavantagé au jet d’attaque.
Les dégâts supplémentaires augmentent au fil de votre progression dans cette classe, comme le montre la colonne « Attaque sournoise » de la table « Le roublard ».
Assassinat. Lors de son premier tour d’un combat, l’assassin est avantagé aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué le moindre tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise est un coup critique.
Les conditions d’application sont techniques et impliquent de tenir compte du placement (pour flanquer une cible) ou de l’attaque surprise.
Convenablement joué, un roublard est fragile (armures légères), mais inflige des dégâts plus importants qu’un guerrier. Ce dernier parait conçu pour être « facile à jouer ». Les subtilités techniques n’apparaissent que dans les « archétypes » (des spécialités de classe).
La 5e édition a beau impliquer plusieurs réglages techniques, elle présente l’avantage de ne nécessité de tests de Discrétion avant d’attaquer que pour la surprise.
🔷 Et sur FIM, je fais quoi ?
■ Assumer l’efficacité de la discrétion
A l’origine, en développant quatre paires d’efficiences, je voulais que chacune soit aussi utile que les autres. Cela implique aussi de se retrouver avec des fiches très irrégulières, comme cette conversion de thallophyte violette. Si je suis mon propre raisonnement, alors :
- La thallophyte devrait avoir une meilleur perception pour identifier ses proies avec efficacité, car elle mise sur « tout sur une attaque ».
- Les quatre tentacules nécrosants jaillissent par surprise et les dégâts sont calculés à partir du jet de discrétion. Par contre, une fois que la créature est repérée, ses mouvements paraissent plus maladroits et faciles à éviter. C’est donc une plante-piège qui tente de capturer et tuer en un tour.
■ La question du nombre d’attaques
Que faire la question des 1d4 attaques ? Déjà, je passe à 4 pour un peu de stabilité et de clarté de réflexion.
- A une époque, j’étais passée par une phase technique, avec 6 points d’action par round : 1 défense comptait 1, tout comme une réaction. Le but de cette proposition était de pouvoir saturer la défense d’une créature : à partir de 6 adversaires, elle serait en difficulté ; le 7e assaillant bénéficierait d’une cible avec « défense = zéro ». J’aimais bien cette possibilité de prendre le surnombre en compte.
- Problème : compter, c’est lourd ; le surnombre est un cas rare.
- Dès lors, j’ai arrondi et établi :
- 1 action offensive
- 1 action défensive
- 1 mouvement
Parfait pour les situations courantes, mais de nouveau des soucis pour les cas d’expertise et le surnombre !
- Expertise : sur la 5e édition, les attaques multiples permettent d’accomplir plusieurs actions dans un délai court, mais aussi d’attaquer plusieurs cibles.
- Créer une expertise offensive, mais comment ? Les efficiences sont basées sur des compétences. On peut donc admettre que certaines enseignent à attaquer frénétiquement. Si on reprend notre échelle sur 12, et l’objectif initial d’aller de 1 à 6 défenses, on peut considérer :
- 1 attaque au niveau 1, puis 2 au niveau 4, puis 3 au niveau 6, puis 4 au niveau 8 → ça tombe bien pour notre thallophyte violette expérimentale! Elle retrouve ses 4 attaques sournoises, puis ensuite 1 seulement.
- D’accord, mais concrètement, il se passe quoi en défense ? Le marcheur de l’inframonde subit 4 attaques à 8D ? 😱 Le champignon banal devient un assassin terrifiant en conversion ? Que ça change un peu, d’accord, mais à ce point ? C’est aussi un souci si on considère l’objectif de fluidité : quatre séries d’attaques, c’est lourd ! Comment résoudre ça en 1 jet ?
- Surnombre et expertise défensive : on peut reprendre l’expertise et le niveau de compétence. Avoir 4 en « mystères » (et donc en « arcane ») permettrait donc de se défendre contre 4 sorts et effets magique à chaque round (ou 2 si on prend l’option de limiter l’ampleur de l’expertise et la faire débuter à 4 de compétence, ce qui serait cohérent par rapport au fait que 4=professionnel débutant).
■ Comment aborder l’absence de symétrie entre offensive et défensive ?
Avec cette histoire d’expertise offensive et défensive, je retrouve un problème que j’avais déjà rencontré du temps des actions à points : peut-on réellement mettre les offensives et les défensives sur le même plan ?
- L’offensive inflige des tas de problèmes à la cible (incluant la mort)
- Dans la nature, les prédateurs échouent souvent à 90% de leurs attaques, sur des cibles fréquemment plus petites et sans armes (sinon, c’est une attaque coordonnée sur grosse cible).
- La défensive empêche une action offensive, mais ne crée pas de problèmes supplémentaires. Jouer sur la carte « reprendre l’initiative » me parait intéressant, mais qu’est-ce que ça impliquerait ? Un avantage sur la prochaine offensive ?
En écrivant, une autre approche me vient : Le champignon attaque sur sa discrétion 8. En cas de succès, il a l’initiative et submerge sa cible. On considère que la « surprise » dure 4 rounds ou jusqu’au premier échec du champi (ou la première réussite de la défense de la proie). Cela reste une situation très inconfortable, mais moins abominable que 4 attaques à 8D sur le même rounds. Par ailleurs, ça offre une piste pour rendre l’attaque surprise utilisable sérieusement. Sans ça, on a une créature qui n’a qu’un pistolet à un coup : elle attaque, réussit ou rate, mais ne tue pas, et se fait exterminer juste après du fait de ses faibles aptitudes martiales ! D’un point de vue « évolution des espèces », ça me parait vraiment peu judicieux !
🐭 En conclusion ?
Ce n’est pas facile de trouver des solutions simples dans le quotidien du jeu, mais facilement modulables pour tenir compte de cas particuliers.
Je poursuis la réflexion ! Si vous avez des pistes à explorer, n’hésitez pas à en faire part !
🔍 Pour poursuivre votre visite autour de la création du système FIM
A suivre ! ✨


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