Module (1) : Météo et climat instable

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La série « module » présente des aides de jeu qui sont pensées dans la logique du système FIM, mais qui sont également facilement utilisable dans d’autres cadres.

Dans ces exercices, je m’intéresse à des cas particuliers, des figures de style, des situations qui ne servent pas souvent, mais qui peuvent colorer un scénario.

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Sommaire

  1. 🔷 Pourquoi ce module ?
    1. ■ Le point de départ
    2. ■ L’intérêt des crises climatiques en jeu
      1. Voyage en temps de crise
      2. Montée en puissance du danger
      3. Toile de fond
  2. 🔷Un modèle pour jouer sur une période de changement
    1. ■Décrire le climat
    2. ■Climat stable
    3. ■Climat instable
    4. ■Changement climatique
      1. La modification du tableau de référence
      2. La fin de l’instabilité
      3. Des changements de saison
      4. Quelques exemples d’applications :
  3. En conclusion ?

📍 Les analyses d’œuvres incluent toujours des éléments sur leur contenu. Si vous craignez d’être divulgâché, vous pouvez utiliser les titres des paragraphes pour vous faire une idée de leur thème.

Hormis les citations et les images

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🔷 Pourquoi ce module ?

■ Le point de départ

Il n’aura échappé à personne que la tendance est au réchauffement, avec des épisodes extrêmes plus fréquents. Les articles traitant de modèles météorologiques, de moyennes, d’écart types et de scénarios pessimistes me paraissent obscurs. J’ai eu envie de traduire ce que je comprenais dans un modèle simple, qui tienne dans la main (comme des dés!) et qu’on puisse utiliser en jeu.

Pourquoi passer par le jeu sur un domaine aussi grave et sérieux ? La transition d’un concept par la fiction m’aide à l’appréhender, au travers d’un double mouvement de prise de distance et d’appropriation. Le sujet devient « ludique » (et « dramatique »). Or le jeu et les histoires que nous créons ne sont pas juste des moyens d’évasion: ils permettent de revenir dans la réalité en se sentant mieux armés pour la penser et pour l’affronter.

■ L’intérêt des crises climatiques en jeu

Les extrêmes climatiques constituent un vivier de situations « gritty », mais qui peuvent aussi devenir hautes en couleur, selon le ton de l’aventure. Voici quelques aperçus d’usages.

Voyage en temps de crise

Que ce soit dans un monde médiéval-épique ou en science-fiction, les ambiances climatiques extrêmes aggravent la situation : il faut à la fois lutter contre ses ennemis et contre un environnement changeant, susceptible de prendre des voyageurs au dépourvu.

  • Les inondations bloquent les routes, détruisent des constructions, menacent d’emporter les gens sur la zone…
  • Les sècheresses compliquent le ravitaillement, réduisent le confort, augmentent les prix, favorisent les départs de feu.
  • Les vagues de chaleur épuisent et provoquent des coups de chaleur parfois mortels.

Dans un tel monde, l’adaptation individuelle et collective est constante. On passe d’une crise à l’autre et on apprend à prioriser, car son énergie est limitée. Les choix se font en anticipant le prochain coup dur, en privilégiant la résilience (pièces remplaçables, réparables facilement, etc.). Dans le même temps, une certaine désinvolture peut poindre, en évitant de s’embêter sur des projets de long terme qui n’ont guère de chance d’aboutir.

Montée en puissance du danger

Dans une aventure lovecraftienne, la météo sert le propos : le Mal devient de plus en plus puissant et menaçant. Par conséquent, une instabilité accrue (voire un changement du climat d’une zone) permettent de ressentir directement la menace.

C’est surtout valable si les personnages ont du temps devant eux : ils voyagent lentement vers leur destination, ou bien ils sont confinés en un lieu pour décrypter quelque obscur grimoire qui contient des réponses indispensables. Dans ce cas, plus on tarde et plus on sera exposé à un environnement dégradé – et périlleux.

Toile de fond

On peut aussi envisager l’instabilité climatique comme un simple élément du décor. Au moment de débuter un scénario, on tire la météo et on espère tomber sur une météo à peu près civilisée. Dans le cas contraire, on se prépare à enquêter ou explorer par 40°C ou avec un risque de bombe de pluie. Un scénario ordinaire prend une toute autre coloration dans ce contexte.

🔷Un modèle pour jouer sur une période de changement

Pour utiliser ce module, vous aurez besoin de 1 à 6d10 et d’une (ou plusieurs) table à 10 entrées qui sera adaptée en fonction de votre cadre de jeu.

■Décrire le climat

Si on souhaite traduire en jeu un modèle météo, on peut s’appuyer sur le nombre de dés et leur moyenne. On commence par établir une table de tendances pour chaque saison.

On peut s’appuyer sur des tendances générales, par exemple :

  • Humidité
    • 1 à 3 : sècheresse par rapport à la norme
    • 4 à 7 : relativement « normal »
    • 8 à 10 : fortes pluies par rapport à la norme
  • Chaleur
    • 1 à 3 : froid par rapport à la norme
    • 4 à 7 : relativement « normal »
    • 8 à 10 : chaud par rapport à la norme

Il est aussi possible d’entrer davantage dans les détails avec des tables détaillées, associant une température à chaque valeur, ou bien un événement.

On peut imaginer d’autres facteurs selon le contexte et l’ambiance visée : météo de phénomènes surnaturels, saison des morts, surgissement de certaines espèces monstrueuses, etc.

Pour des raisons pratiques, il vaut mieux limiter les facteurs et ainsi limiter les jets. On pourrait par exemple :

  • Opter pour 1 jet décrivant la tendance sur 1 semaine ou une moitié de mois
  • Créer une table sur 20 entrées (avec des d20 plutôt que des d10) pour couvrir un plus large spectre de possibilités en un jet

■Climat stable

Dans un climat très stable (+6), on lance 6 dés identiques, et on considère leur moyenne. Il est alors très probable de tomber sur des valeurs moyennes, conformes à une représentation type. Personne n’est vraiment surpris de la météo et on peut s’appuyer sur les dictons populaires pour anticiper des conséquences à plus long terme des petites fluctuations.

Comme les moyennes de plusieurs nombres sont difficiles à calculer de tête, voici une alternative :

  • On lance toujours un nombre de dé fonction du climat : assez stable (+2), stable (+4), très stable (+6), extrêmement stable (+8).
  • On élimine les valeurs extrêmes : les 10-1, puis les 9-2, puis les 8-3, les 7-4… jusqu’à ne garder que les deux dés restants. On fait la moyenne entre eux.

Dans un climat qui n’est plus que assez stable (+2), on ne lance que 2 dés pour établir une moyenne. On augmente alors le risque de voir des événements extrêmes se produire. La moyenne reste là pour limiter les soucis.

■Climat instable

Quand le climat devient instable, on ne lance plus qu’un dé : il ira d’un extrême à l’autre du spectre. Il tombera de temps à autre sur des « normales », et régulièrement sur des « extrêmes ».

Les saisons intermédiaires (printemps, automne) sont typiquement marquées par une certaine instabilité : un coup du frais, un coup du doux. Le problème arrive si les extrêmes sont trop éloignés.

■Changement climatique

La modification du tableau de référence

Quand le climat change, on modifie la table des résultats en réduisant les résultats correspondant à l’ancienne norme, on aura ainsi davantage d’extrêmes, assortis à des normes plus chaudes ou plus froides, plus sèches ou plus humides.

En pratique, il peut être pratique d’avoir deux tables: celle du premier climat et celle de celui à venir « à terme » pour changer.

  • « changement léger » : on change 2 valeurs
  • « changement significatif » : on modifie 4 valeurs
  • « changement important » : changement de 6 valeurs
  • « changement critique » : on modifie 8 valeurs
  • « climat complètement différent » : toute la table a été modifiée

Le changement pourrait par exemple aller vers le chaud. Par exemple, sur « 10 », les valeurs atteintes ne seront plus 40°C, mais 50°C ; et sur « 7 », on ne sera plus à 25°C, mais à 30°C, dans un glissement vers la nouvelle normalité.

La fin de l’instabilité

Une fois que les causes du changement climatique cessent, on garde le nouveau tableau, mais on retourne du côté de la « stabilité », en passant à 2 dés, puis 4 dés voire 6 ou 8 dés.

Des changements de saison

Si le changement est régulier dans le monde considéré, on pourrait aussi avoir un schéma :

  • milieu de saison très stable
  • puis on réduit la stabilité jusqu’à « assez stable » seulement
  • durant cette période, on modifie la table entièrement
  • puis la stabilité progresse de nouveau jusqu’au milieu de saison

Quelques exemples d’applications :

  • On pourrait donc en théorie débuter une campagne en 5e édition au niveau 1 avec un climat qui se dégrade doucement, puis passer à une complète instabilité, et aller vers un nouveau monde de nouveau stable.
  • Dans un univers de type « Trône de fer », dans lequel les saisons sont très longues, on pourrait aussi jouer la transition des saisons sous la forme d’un changement de la table de base de la météo. Au début, les personnages ne perçoivent pas forcément la différence entre un changement structurel et un coup de froid ponctuel (chez eux, « Winter is coming« ). Le temps passe et le changement devient une évidence.
  • Dans le cadre d’un voyage lointain, le changement de climat peut aussi se traduire par la modification progressive du tableau de référence pour les jets. Dans ce cas, le climat reste malgré tout a priori stable, de sorte qu’on verra peu d’extrêmes.

En conclusion ?

La conception d’un modèle climatique ludique permet de jouer des voyages, un quotidien compliqué ou un changement de monde. Ce sont des toiles de fond riches, dont l’intégration peut orienter les comportements.

A suivre ! ✨

Arbre à soie

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